Rechercher dans ce blog

dimanche 18 décembre 2022

Graphiocephala


Télescope graphique/Télescope graphique :
Le télescope graphique est un type de camera lucida qui a la puissance d'un télescope. Il a été inventé par Cornelius Varley en 1809. Il peut être utilisé pour dessiner de vastes paysages. Les télescopes graphiques permettent d'ajuster la taille de l'image projetée. Ils peuvent être utilisés séparément ou avec une table portable pour réduire les vibrations. Ils peuvent également être montés dans un véhicule.
Texture graphique/Texture graphique :
La texture graphique est généralement créée par des processus d'exsolution, de dévitrification et d'immiscibilité dans les roches ignées. Elle est dite « graphique » car les minéraux exsolubles ou dévitrifiés forment des lignes et des formes qui rappellent l'écriture. Le granit graphique est une roche granitique leucocratique constituée de feldspath alcalin avec du quartz exsolved formant généralement un motif répétitif distinctif ressemblant parfois à une écriture cunéiforme. Des expériences ont montré que la texture granitique graphique est dérivée de grands monocristaux de quartz et de feldspath qui s'entrelacent pour créer l'illusion cunéiforme.
Supports_de_formation_graphiques/Supports_de_formation_graphiques :
Les aides graphiques à la formation (GTA) sont des publications qui aident pendant la conduite de la formation et le processus d'apprentissage. Les aides à la formation actuelles se présentent sous différentes formes, y compris des modèles, des présentoirs, des diapositives, des livres, des images et des présentations médiatiques. Pendant la Seconde Guerre mondiale, les aides à la formation graphique étaient très demandées. De grandes quantités de jeunes hommes ont été recrutés, ce qui a exigé un taux de formation plus élevé. Une grande réplique d'un fusil M1 Garand serait présentée devant une classe. Lors de sa présentation, le formateur l'utiliserait comme référence. Les médias imprimés ont également été utilisés sous la forme de dessins en vue éclatée, qui représentaient diverses parties de fusils. Une curieuse forme d'aide à la formation graphique a été utilisée pendant la guerre du Vietnam, sous la forme d'une bande dessinée. L'aide à la formation graphique, appelée M16A1 Operation and Preventive Maintenance, expliquait le bon entretien d'un fusil M16 et était très efficace car elle était destinée aux jeunes fantassins et illustrée par le célèbre dessinateur de bandes dessinées, Will Eisner. Les aides à la formation graphiques de l'armée des États-Unis, les manuels de terrain et d'autres supports de formation sont produits par des organisations telles que le United States Army Training and Doctrine Command (TRADOC), le Army Training Support Center (ATSC), G3 et le Training Aids Service Center (TASC) . D'autres formes d'aides à la formation graphique existent également. La grande majorité des aides à la formation existent pour la formation non militaire, comme la formation à la sécurité et la formation au travail. Ces guides sont produits par la US Department of Labor Occupational Safety and Health Administration.
Violence graphique/Violence graphique :
La violence graphique fait référence à la représentation d'actes de violence particulièrement vifs, brutaux et réalistes dans les médias visuels tels que le cinéma, la télévision et les jeux vidéo. Il peut s'agir d'une action réelle, simulée ou animée. Destiné de manière limitée à un public adulte, le « graphique » dans la violence graphique est synonyme d'« explicite », faisant référence à la nature claire et sans vergogne de la violence représentée.
Graphisme/Graphisme :
Le graphisme est défini comme la capacité de comprendre et de présenter des informations sous forme de croquis, de photographies, de diagrammes, de cartes, de plans, de tableaux, de graphiques et d'autres formats non textuels.
Graphical, Paper_and_Media_Union/Graphical, Paper and Media Union :
Le Graphical, Paper and Media Union (GPMU) était un syndicat au Royaume-Uni et en Irlande entre 1991 et 2005.
Graphical Data_Display_Manager/Gestionnaire d'affichage des données graphiques :
GDDM (Graphical Data Display Manager) est un système d'infographie pour le système IBM / 370 qui a été développé dans le laboratoire Hursley d'IBM et publié pour la première fois en 1979. GDDM a été initialement conçu pour fournir un support de programmation pour le terminal d'affichage couleur IBM 3279 et le associé Imprimante couleur 3287. Le 3279 était un terminal graphique couleur conçu pour être utilisé dans un environnement professionnel général. GDDM a été étendu au début des années 1980 pour fournir une prise en charge graphique pour tous les terminaux d'affichage et imprimantes d'IBM, et fonctionnait sur tous les systèmes d'exploitation mainframe d'IBM. GDDM a également fourni un support pour les normes internationales (alors actuelles) pour l'infographie interactive : GKS et PHIGS. GKS et PHIGS ont été conçus autour des exigences des systèmes de CAO. GDDM est également disponible sur le système d'exploitation de milieu de gamme IBM i, ainsi que sur son prédécesseur, l'AS/400.GDDM comprend un certain nombre de composants : Primitives graphiques - lignes, cercles, boîtes, etc. Graphiques - via la fonction Presentation Graphics (PGF) Prise en charge des langues - PL/I, REXX, COBOL, etc. Capacités de conversion - par exemple au format GIF. Interactive Chart Utility (ICU).GDDM reste largement utilisé aujourd'hui, intégré dans de nombreuses applications z/OS, ainsi que dans les programmes système.
Cadre d'édition graphique/Cadre d'édition graphique :
Le cadre d'édition graphique (GEF) est un projet Eclipse qui fournit des composants de cadre et d'utilisateur final liés aux applications graphiques.
Technique_d'évaluation_et_de_révision_graphiques/Technique d'évaluation et de révision graphiques :
La technique d'évaluation et d'examen graphique, communément appelée GERT, est une technique d'analyse de réseau utilisée dans la gestion de projet qui permet un traitement probabiliste à la fois de la logique du réseau et de l'estimation de la durée de l'activité. La technique a été décrite pour la première fois en 1966 par le Dr Alan B. Pritsker de l'Université Purdue et WW Happ. Comparé à d'autres techniques, le GERT n'est que rarement utilisé dans les systèmes complexes. Néanmoins, l'approche GERT répond à la majorité des limitations associées à la technique PERT/CPM. GERT permet des boucles entre les tâches. L'inconvénient fondamental associé à la technique GERT est le programme complexe (simulation de Monte Carlo) requis pour modéliser le système GERT. Le développement dans GERT inclut Q-GERTS - permettant à l'utilisateur d'envisager la mise en file d'attente dans le système.
Système de noyau graphique/Système de noyau graphique :
Le Graphical Kernel System (GKS) a été la première norme ISO pour l'infographie de bas niveau, introduite en 1977. Un projet de norme internationale a été diffusé pour examen en septembre 1983. La ratification finale de la norme a été obtenue en 1985.
Modélisation graphique_Framework/Cadre de modélisation graphique :
Le cadre de modélisation graphique (GMF) est un cadre de la plate-forme Eclipse. Il fournit un composant génératif et une infrastructure d'exécution pour le développement d'éditeurs graphiques basés sur Eclipse Modeling Framework (EMF) et Graphical Editing Framework (GEF). Le projet vise à fournir ces composants, en plus d'outils exemplaires pour certains modèles de domaine qui illustrent ses capacités. GMF a été publié pour la première fois dans le cadre de la version Eclipse 3.2 Callisto en juin 2006.
Modèles graphiques/Modèles graphiques :
Graphical Models est une revue académique en infographie et traitement géométrique éditée par Elsevier. Depuis 2021, son rédacteur en chef est Jorg Peters de l'Université de Floride.
Réseau graphique_Simulateur-3/Simulateur de réseau graphique-3 :
Graphical Network Simulator-3 (abrégé en GNS3) est un émulateur logiciel de réseau sorti pour la première fois en 2008. Il permet la combinaison de dispositifs virtuels et réels, utilisés pour simuler des réseaux complexes. Il utilise le logiciel d'émulation Dynamips pour simuler Cisco IOS. : 55 GNS3 est utilisé par de nombreuses grandes entreprises, notamment Exxon, Walmart, AT&T et la NASA, et est également populaire pour la préparation des examens de certification professionnelle du réseau. En 2015, le logiciel a été téléchargé 11 millions de fois.
Résumé graphique/Résumé graphique :
Un résumé graphique (ou résumé visuel) est un équivalent graphique ou visuel d'un résumé écrit. Les résumés graphiques sont une seule image et sont conçus pour aider le lecteur à obtenir rapidement une vue d'ensemble d'un article scientifique, d'un article de recherche, d'une thèse ou d'une revue : et pour déterminer rapidement le but et les résultats d'une recherche donnée, ainsi que les détails saillants de auteurs et revue. Les résumés graphiques sont destinés à faciliter la navigation en ligne et à aider les lecteurs à identifier rapidement les articles pertinents pour leurs intérêts de recherche. Comme un résumé vidéo, ils ne sont pas destinés à remplacer le document de recherche original, mais plutôt à aider à attirer l'attention sur celui-ci, en augmentant son lectorat.
Théorie des jeux graphiques/Théorie des jeux graphiques :
En théorie des jeux, les façons courantes de décrire un jeu sont la forme normale et la forme extensive. La forme graphique est une autre représentation compacte d'un jeu utilisant l'interaction entre les participants. Considérez un jeu avec n {\displaystyle n} joueurs avec m {\displaystyle m} stratégies chacun. Nous allons représenter les joueurs sous forme de nœuds dans un graphe dans lequel chaque joueur a une fonction d'utilité qui ne dépend que de lui et de ses voisins. Comme la fonction d'utilité dépend de moins d'autres acteurs, la représentation graphique serait plus petite.
Identification_et_authentification_graphiques/Identification et authentification graphiques :
L'identification graphique et l'authentification (GINA) est un composant de Windows NT 3.51, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP et Windows Server 2003 qui fournit une authentification sécurisée et des services de connexion interactifs. GINA est une bibliothèque remplaçable liée dynamiquement qui est chargée au début du processus de démarrage dans le contexte de Winlogon lorsque la machine est démarrée. Il est chargé de gérer la séquence d'attention sécurisée, généralement Control-Alt-Delete, et d'interagir avec l'utilisateur lorsque cette séquence est reçue. GINA est également responsable du démarrage des processus initiaux pour un utilisateur (tel que Windows Shell) lors de sa première connexion. GINA est abandonné dans Windows Vista.
Langage graphique/Langage graphique :
Le langage graphique peut faire référence à : Langage de modélisation graphique, types graphiques de langage artificiel pour exprimer des informations ou des connaissances Langage visuel, un système de communication utilisant des éléments visuels Langage de programmation visuel, un langage de programmation informatique pour créer des programmes en manipulant graphiquement des éléments de programme
Lasso graphique/Lasso graphique :
En statistique, le lasso graphique est un estimateur du maximum de vraisemblance pénalisé clairsemé pour la matrice de concentration ou de précision (inverse de la matrice de covariance) d'une distribution elliptique multivariée. La variante originale a été formulée pour résoudre le problème de sélection de covariance de Dempster pour la distribution gaussienne multivariée lorsque les observations étaient limitées. Par la suite, les algorithmes d'optimisation pour résoudre ce problème ont été améliorés et étendus à d'autres types d'estimateurs et de distributions.
Maquette graphique/Modèle graphique :
Un modèle graphique ou modèle graphique probabiliste (PGM) ou modèle probabiliste structuré est un modèle probabiliste pour lequel un graphe exprime la structure de dépendance conditionnelle entre variables aléatoires. Ils sont couramment utilisés dans la théorie des probabilités, les statistiques, en particulier les statistiques bayésiennes, et l'apprentissage automatique.
Graphical models_for_protein_structure/Modèles graphiques pour la structure des protéines :
Les modèles graphiques sont devenus des cadres puissants pour la prédiction de la structure des protéines, l'interaction protéine-protéine et les calculs d'énergie libre pour les structures des protéines. L'utilisation d'un modèle graphique pour représenter la structure des protéines permet de résoudre de nombreux problèmes, notamment la prédiction de la structure secondaire, les interactions protéine-protéine, l'interaction protéine-médicament et les calculs d'énergie libre. Il existe deux approches principales pour utiliser des modèles graphiques dans la modélisation de la structure des protéines. La première approche utilise des variables discrètes pour représenter les coordonnées ou les angles dièdres de la structure protéique. Les variables sont à l'origine toutes des valeurs continues et, pour les transformer en valeurs discrètes, un processus de discrétisation est généralement appliqué. La deuxième approche utilise des variables continues pour les coordonnées ou angles dièdres.
Mot de passe graphique/Mot de passe graphique :
Un mot de passe graphique ou une authentification utilisateur graphique est une forme d'authentification utilisant des images plutôt que des lettres, des chiffres ou des caractères spéciaux. Le type d'images utilisées et la manière dont les utilisateurs interagissent avec elles varient selon les implémentations.
Chemin_graphique_méthode/Méthode du chemin graphique :
La méthode du chemin graphique (GPM) est un algorithme mathématique utilisé dans la gestion de projet pour la planification, l'ordonnancement et le contrôle des ressources. GPM représente les relations logiques d'objets datés, tels que des activités, des jalons et des repères, dans un diagramme de réseau à échelle temporelle.
Perception graphique/Perception graphique :
La perception graphique est la capacité humaine à interpréter visuellement des informations sur des graphiques et des tableaux. On peut dire que les informations quantitatives et qualitatives sont encodées dans l'image, et la capacité humaine à les interpréter est parfois appelée décodage. L'importance de la perception graphique humaine, ce que nous discernons facilement par rapport à ce que notre cerveau a plus de mal à décoder, est fondamentale pour une bonne conception graphique statistique, où la clarté, la transparence, l'exactitude et la précision dans l'affichage et l'interprétation des données sont essentielles pour comprendre la traduction des données dans un graphe pour clarifier et interpréter la science. La perception graphique s'obtient en dimensions ou étapes de discernement par : détection : reconnaissance de la géométrie qui encode les valeurs physiques assemblage : regroupement des éléments symboliques détectés ; discerner les modèles globaux dans l'estimation des données : évaluation des amplitudes relatives de deux valeurs physiques. Les expériences de Cleveland et McGill pour élucider les éléments graphiques que les humains détectent le plus précisément sont un élément fondamental des bons principes de conception de graphiques statistiques. En termes pratiques, les graphiques affichant la position relative sur une échelle commune avec le plus de précision sont les plus efficaces. Un type de graphique qui utilise cet élément est le diagramme à points. A l'inverse, les angles sont perçus avec moins de précision ; un exemple est le graphique circulaire. Les humains ne commandent pas naturellement les teintes de couleur. Seul un nombre limité de teintes peut être discriminé dans un graphique. Les conceptions graphiques qui utilisent un traitement visuel pré-attentif dans l'assemblage de la conception graphique sont la raison pour laquelle une image peut valoir mille mots en utilisant la capacité du cerveau à percevoir des modèles. Tous les graphiques ne sont pas conçus pour prendre en compte le traitement pré-attentif. Par exemple, dans la figure ci-jointe, une fonctionnalité de conception graphique, la recherche de tableau, nécessite que le cerveau travaille plus dur et prenne plus de temps à décoder que si le graphique utilise notre capacité à discerner les modèles. Une conception graphique qui répond facilement aux questions scientifiques d'intérêt inclure une estimation appropriée. Les détails pour choisir le type de graphique approprié pour les données continues et catégorielles et pour le regroupement ont été décrits. Les principes graphiques pour la précision, la clarté et la transparence ont été détaillés et les éléments clés résumés.
Graphical representations_of_two-way-contest_opinion_polling_data_from_the_2008_United_States_presidential_election/Représentations graphiques des données des sondages d'opinion du concours bidirectionnel de l'élection présidentielle américaine de 2008 :
Cet article fournit des graphiques linéaires et des diagrammes à barres de sondages scientifiques d'opinion publique à l'échelle nationale qui ont été menés concernant l'élection présidentielle américaine de 2008. Toutes les données du graphique sont tirées des sondages d'opinion Nationwide pour l'élection présidentielle des États-Unis, 2008 et des sondages d'opinion Statewide pour l'élection présidentielle des États-Unis, 2008. Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 8 novembre 2008.
Son graphique/Son graphique :
Le son graphique ou son dessiné ( Fr. son dessiné , Ger. graphische Tonerzeugung ,; It. suono disegnato ) est un enregistrement sonore créé à partir d'images dessinées directement sur un film ou du papier qui ont ensuite été lues à l'aide d'un système sonore. Il existe plusieurs techniques différentes selon la technologie employée, mais toutes sont issues de la technologie du son sur film et basées sur la création de pistes sonores polyphoniques optiques artificielles sur film transparent.
Conception_système_graphique/Conception système graphique :
La conception de système graphique (GSD) est une approche moderne de la conception de systèmes de mesure et de contrôle qui intègre un logiciel de conception de système avec du matériel COTS pour simplifier considérablement le développement. Cette approche combine des interfaces utilisateur, des modèles de calcul, des mathématiques et de l'analyse, des signaux d'entrée/sortie, des abstractions technologiques et diverses cibles de déploiement. Il permet aux experts du domaine, ou non experts en implémentation, d'accéder à des capacités de conception là où ils auraient traditionnellement besoin d'externaliser un expert en conception de système. Cette approche de la conception de système est un super-ensemble de conception électronique au niveau du système (ESL). La conception de systèmes graphiques étend la définition ESL basée sur EDA pour inclure d'autres types de conception de systèmes embarqués, notamment des machines industrielles et des dispositifs médicaux. Bon nombre de ces applications étendues peuvent être définies comme des applications "à longue traîne".
Chronologie graphique_de_Big_Bang_to_Heat_Death/Chronologie graphique de Big Bang à Heat Death :
Ceci est la chronologie de l'univers du scénario du Big Bang à la mort par la chaleur. Les différentes époques de l'univers sont représentées. La mort par la chaleur se produira dans environ 1,7 × 10106 ans, si les protons se désintègrent.
Chronologie graphique_des_ptérosaures/Chronologie graphique des ptérosaures :
Chronologie montrant le développement de l'ordre reptilien éteint Pterosauria depuis son apparition à la fin du Trias jusqu'à sa disparition à la fin du Crétacé, ainsi qu'une liste alphabétique des espèces de ptérosaures et de leurs âges géologiques.
Chronologie graphique_du_Big_Bang/Chronologie graphique du Big Bang :
Cette chronologie du Big Bang montre une séquence d'événements telle qu'actuellement théorisée par les scientifiques. C'est une échelle logarithmique qui montre 10 ⋅ log 10 {\displaystyle 10\cdot \log _{10}} seconde au lieu de seconde. Par exemple, une microseconde est 10 ⋅ log 10 ⁡ 0,000001 = 10 ⋅ ( − 6 ) = − 60 {\displaystyle 10\cdot \log _{10}0,000001=10\cdot (-6)=-60} . Pour convertir −30 lire sur l'échelle en seconde calculer 10 − 30 10 = 10 − 3 = 0,001 {\displaystyle 10^{-{\frac {30}{10}}}=10^{-3}=0,001} seconde = une milliseconde. Sur une échelle de temps logarithmique, une étape dure dix fois plus longtemps que l'étape précédente.
Chronologie graphique_de_l'ère_du_Stelliferous/Chronologie graphique de l'ère du Stelliferous :
Il s'agit de la chronologie de l'ère stellifère, mais aussi en partie de l'ère primordiale, et de l'ère dégénérée du scénario de la mort par la chaleur. L'échelle est de 10 × log 10 ⁡ { t } {\displaystyle 10\times \log _{10}\{t\}} où { t } {\displaystyle \{t\}} est le temps écoulé depuis le Big Bang exprimé dans des années. Exemple : un million d'années est { t } = 1 000 000 ; 10 × journal 10 ⁡ { t } = 10 × 6 = 60 {\displaystyle \{t\}=1{,}000{,}000;\ \ 10\times \log _{10}\{t\}= 10\fois 6=60} .
Chronologie graphique_de_l'univers/Chronologie graphique de l'univers :
Cette chronologie de plus de 20 milliards d'années de notre univers montre les meilleures estimations des événements majeurs depuis le début de l'univers jusqu'aux événements futurs anticipés. Zéro sur l'échelle est le jour présent. Un grand pas sur l'échelle est d'un milliard d'années; un petit pas, cent millions d'années. Le passé est indiqué par un signe moins : par exemple, la roche la plus ancienne de la Terre s'est formée il y a environ quatre milliards d'années et elle est marquée à -4e+09 ans, où 4e+09 représente 4 fois 10 puissance 9. Le " L'événement "Big Bang" s'est probablement produit il y a 13,8 milliards d'années ; voir âge de l'univers.
Approche_groupe_unitaire_graphique/Approche_groupe_unitaire_graphique :
L'approche de groupe unitaire graphique (GUGA) est une technique utilisée pour construire des fonctions d'état de configuration (CSF) en chimie quantique computationnelle. Comme son nom l'indique, la méthode utilise les propriétés mathématiques du groupe unitaire. Le fondement de l'approche de groupe unitaire (UGA) peut être attribué aux travaux de Moshinsky. Plus tard, Shavitt a introduit l'aspect graphique (GUGA) en s'appuyant sur les travaux antérieurs de Paldus. Les programmes informatiques basés sur la méthode GUGA se sont avérés très efficaces. offrant certains avantages de performance par rapport aux techniques plus anciennes, parfois appelées traditionnelles, de construction de CSF. Cependant, les méthodes traditionnelles peuvent offrir d'autres avantages tels que la capacité de gérer des groupes de points de symétrie dégénérés, tels que C ∞ v {\displaystyle C_{\infty v}} .
Interface_utilisateur_graphique/Interface utilisateur graphique :
L'interface graphique (JEE-yoo-EYE ou GOO-ee), interface utilisateur graphique, est une forme d'interface utilisateur qui permet aux utilisateurs d'interagir avec des appareils électroniques via des icônes graphiques et des indicateurs audio tels que la notation principale, au lieu d'interfaces utilisateur basées sur du texte, étiquettes de commande saisies ou navigation textuelle. Les interfaces graphiques ont été introduites en réaction à la courbe d'apprentissage abrupte perçue des CLI (interfaces de ligne de commande), qui nécessitent que les commandes soient saisies sur un clavier d'ordinateur. Les actions dans une interface graphique sont généralement effectuées par manipulation directe des éléments graphiques. Au-delà des ordinateurs, les interfaces graphiques sont utilisées dans de nombreux appareils mobiles portables tels que les lecteurs MP3, les lecteurs multimédias portables, les appareils de jeu, les smartphones et les petites commandes domestiques, de bureau et industrielles. Le terme GUI a tendance à ne pas être appliqué à d'autres types d'interfaces à résolution d'affichage inférieure, tels que les jeux vidéo (où le HUD (affichage tête haute) est préféré), ou à ne pas inclure les écrans plats comme les écrans volumétriques car le terme est limité au portée des écrans d'affichage 2D capables de décrire des informations génériques, dans la lignée des recherches en informatique du Xerox Palo Alto Research Center.
Graphical user_interface_builder/Générateur d'interface utilisateur graphique :
Un constructeur d'interface utilisateur graphique (ou constructeur d'interface graphique), également connu sous le nom de concepteur d'interface graphique ou parfois RAD IDE, est un outil de développement logiciel qui simplifie la création d'interfaces graphiques en permettant au concepteur d'organiser des éléments de contrôle graphiques (souvent appelés widgets) à l'aide d'un glisser- et déposez l'éditeur WYSIWYG. Sans constructeur d'interface graphique, une interface graphique doit être construite en spécifiant manuellement les paramètres de chaque widget dans le code source, sans retour visuel jusqu'à ce que le programme soit exécuté. Ces outils sont généralement appelés le terme RAD IDE. Les interfaces utilisateur sont généralement programmées à l'aide d'une architecture pilotée par les événements, de sorte que les constructeurs d'interface graphique simplifient également la création de code piloté par les événements. Ce code de support connecte les widgets logiciels aux événements sortants et entrants qui déclenchent les fonctions fournissant la logique d'application. Certains constructeurs d'interface utilisateur graphique génèrent automatiquement tout le code source d'un élément de contrôle graphique. D'autres, comme Interface Builder ou Glade Interface Designer, génèrent des instances d'objets sérialisés qui sont ensuite chargées par l'application.
Test d'interface utilisateur graphique/Test d'interface utilisateur graphique :
En génie logiciel, le test d'interface utilisateur graphique est le processus de test de l'interface utilisateur graphique (GUI) d'un produit pour s'assurer qu'il répond à ses spécifications. Cela se fait normalement par l'utilisation d'une variété de cas de test.
Widget graphique/Widget graphique :
Un widget graphique (également élément de contrôle graphique ou contrôle) dans une interface utilisateur graphique est un élément d'interaction, tel qu'un bouton ou une barre de défilement. Les contrôles sont des composants logiciels avec lesquels un utilisateur d'ordinateur interagit par manipulation directe pour lire ou modifier des informations sur une application. Les bibliothèques d'interface utilisateur telles que Windows Presentation Foundation, Qt, GTK et Cocoa contiennent une collection de contrôles et la logique pour les rendre. Chaque widget facilite un type spécifique d'interaction utilisateur-ordinateur et apparaît comme une partie visible de l'interface graphique de l'application. tel que défini par le thème et rendu par le moteur de rendu. Le thème fait adhérer tous les widgets à une conception esthétique unifiée et crée un sentiment de cohésion globale. Certains widgets prennent en charge l'interaction avec l'utilisateur, par exemple les étiquettes, les boutons et les cases à cocher. D'autres agissent comme des conteneurs qui regroupent les widgets qui leur sont ajoutés, par exemple des fenêtres, des panneaux et des onglets. Structurer une interface utilisateur avec des boîtes à outils de widgets permet aux développeurs de réutiliser le code pour des tâches similaires et fournit aux utilisateurs un langage commun pour l'interaction, en maintenant la cohérence dans l'ensemble du système d'information. Les constructeurs d'interface utilisateur graphique facilitent la création d'interfaces graphiques d'une manière WYSIWYG en utilisant un langage de balisage d'interface utilisateur. Ils génèrent automatiquement tout le code source d'un widget à partir des descriptions générales fournies par le développeur, généralement par manipulation directe.
Graphicomassa/Graphicomassa :
Graphicomassa est un genre d'escargots de mer, mollusques gastéropodes marins de la famille des Columbellidae.
Graphicomassa ligula/Graphicomassa ligula :
Graphicomassa ligula est une espèce d'escargot de mer, un mollusque gastéropode marin de la famille des Columbellidae, les escargots colombes.
Graphicomassa margarita/Graphicomassa margarita :
Graphicomassa margarita, nom commun coquilles de riz, nom hawaïen laiki, est une espèce de petit escargot de mer de la famille des Columbellidae, les escargots colombes. Les coquillages de cette espèce sont utilisés pour fabriquer des leis à Hawaï.
Graphicoptila/Graphicoptila :
Graphicoptila est un genre de papillons nocturnes appartenant à la famille des Tineidae. Il n'y a actuellement qu'une seule espèce dans ce genre : Graphicoptila dissociata (Meyrick, 1922) qui est connue de l'Inde.
Graphiques/Graphiques :
Les graphiques (du grec ancien γραφικός (graphikós) « se rapportant au dessin, à la peinture, à l'écriture, etc. ») sont des images visuelles ou des dessins sur une surface, comme un mur, une toile, un écran, du papier ou de la pierre, pour informer, illustrer, ou divertir. Dans l'usage contemporain, il comprend une représentation picturale des données, comme dans la conception et la fabrication, dans la composition et les arts graphiques, et dans les logiciels éducatifs et récréatifs. Les images générées par un ordinateur sont appelées infographies. Les exemples sont des photographies, des dessins, des dessins au trait, des graphiques mathématiques, des graphiques linéaires, des graphiques, des diagrammes, de la typographie, des nombres, des symboles, des dessins géométriques, des cartes, des dessins techniques ou d'autres images. Les graphiques combinent souvent texte, illustration et couleur. La conception graphique peut consister en la sélection délibérée, la création ou l'agencement de la typographie seule, comme dans une brochure, un dépliant, une affiche, un site Web ou un livre sans aucun autre élément. L'objectif peut être la clarté ou la communication efficace, l'association avec d'autres éléments culturels ou simplement la création d'un style distinctif. Les graphiques peuvent être fonctionnels ou artistiques. Ce dernier peut être une version enregistrée, telle qu'une photographie, ou une interprétation par un scientifique pour mettre en évidence des caractéristiques essentielles, ou un artiste, auquel cas la distinction avec des graphiques imaginaires peut devenir floue. Il peut également être utilisé pour l'architecture.
Graphiques32/Graphiques32 :
Graphics32 est une bibliothèque graphique gratuite pour Borland Delphi et Kylix optimisée pour les formats de pixels 32 bits, sous licence Mozilla Public License. Graphics32 fournit des opérations rapides pour les pixels et les primitives graphiques et est presque cent fois plus rapide par pixel et environ 2 à 5 fois plus rapide pour l'accès aux lignes de dessin que les composants standard d'Embarcadero qui sont des wrappers pour Windows GDI. De plus, il fournit un mélange alpha, un anti-crénelage ainsi que des filtres pour rééchantillonner et déformer les bitmaps.
GraphicsMagick/GraphicsMagick :
GraphicsMagick est un fork d'ImageMagick, mettant l'accent sur la stabilité de l'API de programmation et des options de ligne de commande. Il a été dérivé de la version 5.5.2 d'ImageMagick en 2002 après que des différences irréconciliables soient apparues dans le groupe des développeurs. En plus des API de langage de programmation disponibles avec ImageMagick, GraphicsMagick inclut également une API Tcl, appelée TclMagick. GraphicsMagick est utilisé par plusieurs sites Web pour traiter un grand nombre de photos téléchargées.
Graphiques (album)/Graphiques (album) :
Graphics est un album solo live du multi-instrumentiste et compositeur Joe McPhee, enregistré en 1977 et sorti pour la première fois sur le label suisse HatHut.
Graphics Animation_System_for_Professionals/Système d'animation graphique pour les professionnels :
GRaphic Animation System for Professionals (GRASP) a été le premier programme d'animation multimédia pour la famille d'ordinateurs IBM PC. C'était aussi à une époque le format d'animation le plus utilisé. Initialement conçu par Doug Wolfgram sous le nom de FlashGun, la première version publique de GRASP était le système graphique de présentation. Le logiciel original a été écrit par Doug Wolfgram et Rob Neville. Il est ensuite devenu le système d'animation graphique pour les professionnels. Beaucoup considèrent cela comme la naissance de l'industrie multimédia.
Graphiques BASIC/Graphiques BASIC :
Graphics BASIC est une extension tierce du langage de programmation Commodore BASIC V2.0 de l'ordinateur Commodore 64. Il a été initialement écrit en 1983 par Ron Gilbert et Tom McFarlane. Le programme a été concédé sous licence à Hesware, qui a brièvement vendu le programme en 1984 dans le cadre de sa gamme de produits avant de faire faillite. Le programme a ensuite été étendu par Ken Rose et Jack Thornton, et reconditionné et vendu en 1985 par Epyx sous le titre Programmers BASIC Toolkit. Graphics BASIC ajoute plus de 100 nouvelles commandes au langage BASIC, fournissant une API facile à utiliser aux capacités graphiques et sonores relativement avancées (à l'époque) du Commodore 64. Le seul accès à ces fonctionnalités avec Commodore BASIC seul est grâce à l'utilisation fastidieuse des commandes PEEK et POKE. Graphics BASIC était livré sur une seule disquette 5,25 ", contenant le langage lui-même et de nombreux programmes de démonstration très simples montrant les nouvelles fonctionnalités du langage. Une version cartouche était également disponible.
Graphiques BBS/Graphiques BBS :
Graphics BBS (GBBS) était un serveur de système de tableau d'affichage développé de 1989 à 1992 par Eric Anderson dans le cadre de sa thèse au Chisholm Institute of Technology. Bien qu'il ait des capacités graphiques supérieures par rapport à RIP, il était plus difficile à intégrer dans les BBS existants, et était donc finalement moins populaire. GBBS permettait d'envoyer des graphiques définis par des commandes BASIC ainsi que des images GIF. Étant donné que les images étaient mises en cache entre les sessions, chaque image n'avait besoin d'être téléchargée qu'une seule fois, de sorte que ces connexions étaient souvent aussi rapides qu'un BBS textuel. Le logiciel était principalement utilisé autour de Melbourne jusqu'à ce qu'Internet tue les anciens tableaux d'affichage.
Graphics Core_Next/Graphics Core Next :
Graphics Core Next (GCN) est le nom de code d'une série de microarchitectures et d'une architecture de jeu d'instructions développées par AMD pour ses GPU en tant que successeur de sa microarchitecture TeraScale. Le premier produit doté de GCN a été lancé le 9 janvier 2012. GCN est une microarchitecture SIMD à jeu d'instructions réduit contrastant avec l'architecture SIMD à mot d'instruction très long de TeraScale. GCN nécessite considérablement plus de transistors que TeraScale, mais offre des avantages pour le calcul GPU à usage général (GPGPU) grâce à un compilateur plus simple. Les puces graphiques GCN ont été fabriquées avec CMOS à 28 nm et avec FinFET à 14 nm (par Samsung Electronics et GlobalFoundries) et 7 nm (par TSMC), disponibles sur certains modèles dans AMD's Radeon HD 7000, HD 8000, 200, 300, 400 , 500 et séries de cartes graphiques Vega, y compris la Radeon VII commercialisée séparément. GCN a également été utilisé dans la partie graphique des unités de traitement accéléré (APU), telles que celles de la PlayStation 4 et de la Xbox One.
Interface de périphérique graphique/interface de périphérique graphique :
L'interface de périphérique graphique (GDI) est un composant hérité de Microsoft Windows chargé de représenter les objets graphiques et de les transmettre aux périphériques de sortie tels que les moniteurs et les imprimantes. Les applications Windows utilisent l'API Windows pour interagir avec GDI, pour des tâches telles que le dessin de lignes et de courbes, le rendu des polices et la gestion des palettes. Le sous-système Windows USER utilise GDI pour restituer des éléments d'interface utilisateur tels que des cadres de fenêtre et des menus. D'autres systèmes ont des composants similaires à GDI ; par exemple : macOS a Quartz et Linux a X Window System et Wayland (protocole de serveur d'affichage). Les avantages les plus importants de GDI par rapport aux méthodes plus directes d'accès au matériel sont peut-être ses capacités de mise à l'échelle et sa représentation abstraite des périphériques cibles. À l'aide de GDI, il est possible de dessiner sur plusieurs périphériques, tels qu'un écran et une imprimante, et d'attendre une reproduction correcte dans chaque cas. Cette capacité est au centre de la plupart des applications « What You See Is What You Get » pour Microsoft Windows. Les jeux simples qui ne nécessitent pas de rendu graphique rapide peuvent utiliser GDI. Cependant, GDI est relativement difficile à utiliser pour l'animation avancée, n'a pas de notion de synchronisation avec des images vidéo individuelles dans la carte vidéo et manque de rastérisation matérielle pour la 3D. Les jeux modernes utilisent généralement DirectX, Vulkan ou OpenGL à la place.
Environnement graphique_pour_multimédia/Environnement graphique pour multimédia :
Graphics Environment for Multimedia (GEM) est un ensemble d'externes (bibliothèques) qui fournissent des fonctionnalités graphiques OpenGL à Pure Data, un langage de programmation graphique pour le traitement audio en temps réel. Il est gratuit sous la licence publique générale GNU (GPL). Initialement écrit par Mark Danks de Sony Computer Entertainment, il est maintenant maintenu par Johannes Zmölnig de l'Institut de musique électronique et d'acoustique. Il était autrefois (mais n'est plus) partiellement soutenu par une subvention du Conseil de recherche Intel pour le projet The Global Visual Music de Vibeke Sorensen, Miller Puckette et Rand Steiger. Les externes prennent en charge de nombreux objets, tels que les graphiques polygonaux, l'éclairage, le mappage de texture, le traitement d'image et le mouvement de la caméra.
Fédération graphique/Fédération graphique :
La Fédération graphique (danois : Grafisk Forbund, GF) était un syndicat représentant les travailleurs des industries graphiques et de l'imprimerie au Danemark. Pendant de nombreuses années, les trois principaux syndicats de l'industrie de l'imprimerie au Danemark, le Syndicat danois des relieurs et des papetiers, le Syndicat danois des lithographes et le Syndicat danois de la typographie, ont collaboré par le biais d'un «cartel graphique» commun au sein de la Confédération danoise des syndicats (LO). En 1980, les trois ont presque convenu d'une fusion, mais les lithographes se sont retirés et la fusion et le cartel se sont effondrés. . Cela a rapidement permis de négocier des accords avec l'Association des Employeurs Graphiques et l'Organisation de Négociation du Syndicat Danois des Journaux. Ce succès a conduit, début 1993, à la fusion des quatre syndicats dans la nouvelle "Fédération graphique". En 1997, le syndicat comptait 22 987 membres, mais ce chiffre a rapidement chuté car le syndicat peinait à s'adapter aux évolutions technologiques du secteur. industrie. Le syndicat s'est dissous à la fin de 1999, la majeure partie des membres - les relieurs, lithographes et typographes - étant transférés au Syndicat des employés de commerce et de bureau au Danemark. Les papetiers ont plutôt été transférés au Syndicat général des travailleurs danois, tandis que les photographes ont rejoint le Syndicat danois des journalistes.
Interface graphique/Interface graphique :
La conférence Graphics Interface (GI) est la plus ancienne conférence programmée en continu consacrée à l'infographie et à l'interaction homme-ordinateur. GI a eu lieu tous les deux ans entre 1969 et 1981, et a eu lieu chaque année depuis lors. Avant 1982, la conférence s'appelait Canadian Man-Computer Communications Conference (CMCCC). Cette conférence est parrainée par la Canadian Human-Computer Communications Society. La conférence a pour tradition d'être co-localisée avec la Conférence canadienne sur l'intelligence artificielle (IA) et la Conférence canadienne sur la vision par ordinateur et robot (CRV), anciennement connue sous le nom d'interface de vision (VI).
Graphics Layout_Engine/Moteur de mise en page graphique :
Graphics Layout Engine (GLE) est un langage de script graphique conçu pour créer des graphiques, des tracés, des diagrammes, des figures et des diapositives de qualité publication. GLE prend en charge divers types de graphiques tels que les tracés de fonctions, les histogrammes, les graphiques à barres, les nuages ​​de points, les courbes de niveau, les cartes de couleurs et les tracés de surface grâce à un ensemble simple mais flexible de commandes graphiques. Une sortie plus complexe peut être créée en s'appuyant sur le langage de script de GLE, qui est complet avec des sous-programmes, des variables et un contrôle logique. GLE s'appuie sur LaTeX pour la sortie de texte et prend en charge les formules mathématiques dans les graphiques et les figures. Les formats de sortie de GLE incluent EPS, PS, PDF, JPEG et PNG. Le logiciel GLE remonte au début des années 1990 et il est toujours en cours de développement actif. Actuellement, le développement GLE est hébergé sur GitHub.
Magicien graphique/Magicien graphique :
Le Graphics Magician, sous-titré Picture Painter, est un utilitaire permettant de dessiner des images bitmap et de les lire à partir de programmes développés par l'utilisateur. Il a été écrit pour Apple II par les fondateurs de Penguin Software, Mark Pelczarski et Jon Niedfeldt, et publié par Penguin Software en 1982. Il a été porté sur la famille Atari 8 bits, Commodore 64 et IBM PC. Les routines de lecture des graphiques et des animations ont été écrites par David Lubar et Chris Jochumson. Graphics Magician ne stocke pas les images dans leur forme finale, mais enregistre les commandes utilisées pour les créer à l'aide d'un "langage de type graphique vectoriel minuscule". Le logiciel les lit pour recréer l'image. Les images peuvent être superposées en fonction du moment où chaque forme est dessinée. Le magicien graphique a été utilisé pour générer des images pour certaines aventures graphiques commerciales de l'ère informatique 8 bits, y compris Dragon's Keep de Sierra On-Line, Crypt of Medea de Sir-Tech, et The Quest de Penguin. Les routines de lecture étaient libres d'utilisation dans les produits commerciaux, mais nécessitaient une licence de Penguin Software. Le manuel de Dragon's Keep donne spécifiquement crédit à Graphics Magician et aux auteurs des fonctions graphiques.
Test graphique de Turing/Test graphique de Turing :
En infographie, le test graphique de Turing est une variante du test de Turing, la torsion étant qu'un juge humain visualisant et interagissant avec un monde généré artificiellement devrait être incapable de le distinguer de manière fiable de la réalité. La formulation originale du test est : "Le le sujet voit et interagit avec une scène réelle ou générée par ordinateur. Le test est réussi si le sujet ne peut pas déterminer la réalité à partir de la réalité simulée mieux qu'une supposition aléatoire. (a) Le sujet utilise un bras robotique télécommandé (ou simulé) et voit un écran d'ordinateur. (b) Le sujet entre par la porte d'un véhicule contrôlé ou d'un simulateur de mouvement avec des écrans d'ordinateur pour les fenêtres. Un cache-œil peut être porté sur un œil car la vision stéréo est difficile à simuler. la puissance est alors définie comme la puissance de calcul nécessaire pour réussir le test. Il a été estimé à 1036,8 TFlops pic et 518,4 TFlops soutenus. Des tests de rendu réels avec un supercalculateur Blue Gene ont montré que les supercalculateurs actuels ne sont pas encore à la hauteur de l'échelle des tâches. Une forme restreinte du test graphique de Turing a été étudiée, où les sujets de test regardent dans une boîte et essaient de dire si le contenu est réel ou objets virtuels. Pour le cas très simple de scènes avec une pyramide en carton ou une sphère en polystyrène, les sujets n'étaient pas en mesure de distinguer de manière fiable la réalité et les graphiques.
Graphics address_remapping_table/Table de remappage d'adresses graphiques :
La table de remappage d'adresses graphiques (GART), également connue sous le nom de table de remappage d'ouverture graphique ou table de traduction graphique (GTT), est une unité de gestion de mémoire d'E/S (IOMMU) utilisée par Accelerated Graphics Port (AGP) et PCI Express (PCIe ) cartes graphiques. Le GART permet à la carte graphique d'accéder directement à la mémoire du système hôte (DMA), à travers laquelle des tampons de textures, de maillages polygonaux et d'autres données sont chargés. AMD a ensuite réutilisé le même mécanisme pour la virtualisation des E/S avec d'autres périphériques, y compris les contrôleurs de disque et les adaptateurs réseau. Un GART est utilisé comme moyen d'échange de données entre la mémoire principale et la mémoire vidéo à travers laquelle les tampons (c'est-à-dire la pagination/l'échange) de textures, les maillages polygonaux et d'autres données sont chargés, mais peuvent également être utilisés pour augmenter la quantité de mémoire vidéo disponible pour les systèmes avec uniquement des graphiques intégrés ou partagés (c'est-à-dire sans processeur graphique discret ou intégré), tels que les processeurs Intel HD Graphics. Cependant, ce type de remappage de mémoire (extension) comporte une mise en garde qui affecte l'ensemble du système : en particulier, toute mémoire GART préallouée est regroupée et ne peut être utilisée à d'autres fins que la mémoire graphique et le rendu d'affichage.
Bureau_de_graphisme_et_de_la_calligraphie/Bureau du graphisme et de la calligraphie :
Le Graphics and Calligraphy Office (GCO) est une unité du Social Office de la Maison Blanche, la résidence officielle du président des États-Unis. Situé dans l'aile est, le bureau du graphisme et de la calligraphie coordonne et produit toutes les invitations sociales non politiques, les marque-places, les proclamations présidentielles, les lettres patentes, les commissions militaires et les salutations officielles.
Carte graphique/Carte graphique :
Une carte graphique (également appelée carte vidéo, carte d'affichage, adaptateur graphique, carte VGA/VGA, adaptateur vidéo, adaptateur d'affichage ou, à tort, GPU) est une carte d'extension qui génère un flux d'images de sortie vers un périphérique d'affichage, tel qu'un moniteur d'ordinateur. Les cartes graphiques sont parfois appelées cartes graphiques discrètes ou dédiées pour souligner leur distinction par rapport aux graphiques intégrés. Une unité de traitement graphique qui effectue les calculs nécessaires est le composant principal d'une carte graphique, mais l'acronyme "GPU" est parfois également utilisé pour désigner la carte graphique dans son ensemble. La plupart des cartes graphiques ne se limitent pas à une simple sortie d'affichage. L'unité de traitement graphique peut être utilisée pour un traitement supplémentaire, ce qui réduit la charge de l'unité centrale de traitement. De plus, les plates-formes informatiques telles que OpenCL et CUDA permettent d'utiliser des cartes graphiques pour l'informatique à usage général. Les applications de l'informatique à usage général sur les cartes graphiques comprennent la formation à l'IA, l'extraction de crypto-monnaie et la simulation moléculaire. Habituellement, une carte graphique se présente sous la forme d'une carte de circuit imprimé (carte d'extension) qui doit être insérée dans un connecteur d'extension. D'autres peuvent avoir des boîtiers dédiés et ils sont connectés à l'ordinateur via une station d'accueil ou un câble. Ceux-ci sont connus sous le nom de GPU externes (eGPU). Les cartes graphiques sont souvent préférées aux cartes graphiques intégrées pour des performances accrues.
Coordinateur graphique/Coordinateur graphique :
Un coordinateur graphique, GC ou assistant de police est une personne qui travaille, généralement dans une émission de télévision, en tant que producteur d'images fixes et animées à l'antenne. Le coordinateur graphique décide quel contenu doit être affiché à l'antenne - par exemple sur une pleine page (un graphique plein écran) ou un tiers inférieur (un graphique à barres apparaissant dans le tiers inférieur de l'écran). Le GC ne doit pas être confondu avec l'opérateur, qui exploite généralement un générateur de caractères (CG) et fait partie d'une équipe de télévision, ou un concepteur de diffusion qui crée physiquement les graphiques. Un coordinateur ou superviseur CG (infographie 3D) joue un rôle important rôle dans les productions cinématographiques et télévisuelles. Leur rôle est de superviser, de gérer et d'administrer le flux de travail d'animation informatique de production d'images générées par ordinateur (CGI) pour le film ou l'émission de télévision et d'assister aux réunions avec les clients et aux conférences téléphoniques. Le superviseur CG est généralement en charge ou a une contribution senior concernant gestion des artistes et planification des ressources, et joue également un rôle principal dans les productions numériques. Bien qu'il s'agisse d'un rôle créatif, la plupart des superviseurs possèdent une solide formation technique et sont capables de prendre des décisions éclairées sur les techniques les plus efficaces à utiliser pour résoudre le problème à résoudre. Souvent, un superviseur travaillera en tandem avec un producteur d'effets visuels, un directeur créatif VFX et un superviseur des effets visuels. Les responsabilités spécifiques varient quelque peu selon la nature de la production; cependant, la plupart des superviseurs : gèrent un projet de CG de la conception à l'achèvement ; Gérer et diriger le personnel technique, artistique et de production; Posséder une connaissance de diverses techniques d'infographie, en mettant l'accent sur les aspects techniques, les pipelines et les connaissances générales sur le cinéma ; Améliorer constamment le flux de travail et la formation des artistes, dans un souci d'efficacité ; Collaborer aux processus d'appel d'offres et de négociation. Il n'y a pas de syndicat pour les superviseurs CG ; cependant, la Visual Effects Society est une organisation professionnelle de premier plan qui représente les intérêts des professionnels des effets visuels.
Graphics device_interface/Interface de périphérique graphique :
Une interface de périphérique graphique est un sous-système que la plupart des systèmes d'exploitation utilisent pour représenter des objets graphiques et les transmettre à des périphériques de sortie tels que des moniteurs et des imprimantes. Dans la plupart des cas, l'interface du périphérique graphique ne peut dessiner que des graphiques 2D et des graphiques 3D simples. Afin d'utiliser des graphiques plus avancés et de conserver les performances, une API telle que DirectX ou OpenGL doit être installée. Dans Microsoft Windows, la fonctionnalité GDI réside dans gdi.exe sous Windows 16 bits et gdi32.dll sous Windows 32 bits.
Résolution d'affichage graphique/Résolution d'affichage graphique :
La résolution d'affichage graphique est la largeur et la hauteur d'un dispositif d'affichage visuel électronique, mesurée en pixels. Ces informations sont utilisées pour les appareils électroniques tels qu'un écran d'ordinateur. Certaines combinaisons de largeur et de hauteur sont normalisées (par exemple par VESA) et reçoivent généralement un nom et un sigle décrivant ses dimensions. Une résolution d'affichage graphique peut être utilisée en tandem avec la taille de l'affichage graphique pour calculer la densité de pixels. Une augmentation de la densité de pixels est souvent corrélée à une diminution de la taille des pixels individuels sur un écran.
Matériel graphique/Matériel graphique :
Le matériel graphique est un matériel informatique qui génère des graphiques informatiques et permet de les afficher sur un écran, en utilisant généralement une carte graphique (carte vidéo) en combinaison avec un pilote de périphérique pour créer les images à l'écran.
Bibliothèque graphique/Bibliothèque graphique :
Une bibliothèque graphique est une bibliothèque de programmes conçue pour faciliter le rendu d'images informatiques sur un moniteur. Cela implique généralement de fournir des versions optimisées des fonctions qui gèrent les tâches de rendu courantes. Cela peut être fait uniquement dans le logiciel et exécuté sur le CPU, courant dans les systèmes embarqués, ou être accéléré matériellement par un GPU, plus courant dans les PC. En employant ces fonctions, un programme peut assembler une image à sortir sur un moniteur. Cela soulage le programmeur de la tâche de créer et d'optimiser ces fonctions, et lui permet de se concentrer sur la construction du programme graphique. Les bibliothèques graphiques sont principalement utilisées dans les jeux vidéo et les simulations. L'utilisation de bibliothèques graphiques en relation avec des systèmes de production vidéo, tels que Pixar RenderMan, n'est pas couverte ici. Certaines API utilisent Graphics Library (GL) dans leur nom, notamment OpenGL et WebGL.
Pipeline graphique/Pipeline graphique :
En infographie , un pipeline d'infographie , un pipeline de rendu ou simplement un pipeline graphique , est un modèle conceptuel qui décrit les étapes qu'un système graphique doit effectuer pour restituer une scène 3D sur un écran 2D. Une fois qu'un modèle 3D a été créé, par exemple dans un jeu vidéo ou toute autre animation informatique 3D, le pipeline graphique est le processus de transformation de ce modèle 3D en ce que l'ordinateur affiche. Étant donné que les étapes nécessaires à cette opération dépendent des logiciels et du matériel utilisés et des caractéristiques d'affichage souhaitées, il n'existe pas de pipeline graphique universel adapté à tous les cas. Cependant, des interfaces de programmation d'applications graphiques (API) telles que Direct3D et OpenGL ont été créées pour unifier des étapes similaires et contrôler le pipeline graphique d'un accélérateur matériel donné. Ces API font abstraction du matériel sous-jacent et empêchent le programmeur d'écrire du code pour manipuler les accélérateurs matériels graphiques (AMD/Intel/NVIDIA, etc.). Le modèle du pipeline graphique est généralement utilisé dans le rendu en temps réel. Souvent, la plupart des étapes du pipeline sont implémentées dans le matériel, ce qui permet des optimisations spéciales. Le terme "pipeline" est utilisé dans un sens similaire au pipeline dans les processeurs : les étapes individuelles du pipeline s'exécutent en parallèle tant qu'une étape donnée a ce dont elle a besoin.
Unité_de_traitement_graphique/Unité de traitement graphique :
Une unité de traitement graphique (GPU) est un circuit électronique spécialisé conçu pour manipuler et modifier la mémoire afin d'accélérer la création d'images dans une mémoire tampon de trame destinée à être transmise à un dispositif d'affichage. Les GPU sont utilisés dans les systèmes embarqués, les téléphones portables, les ordinateurs personnels, les postes de travail et les consoles de jeux. Les GPU modernes sont efficaces pour manipuler l'infographie et le traitement d'image. Leur structure parallèle les rend plus efficaces que les unités centrales de traitement (CPU) à usage général pour les algorithmes qui traitent de gros blocs de données en parallèle. Dans un ordinateur personnel, un GPU peut être présent sur une carte vidéo ou intégré sur la carte mère. Dans certains processeurs, ils sont intégrés à la matrice du processeur. Dans les années 1970, le terme "GPU" signifiait à l'origine processeur graphique et décrivait une unité de traitement programmable travaillant indépendamment du processeur et responsable de la manipulation et de la sortie graphiques. Plus tard, en 1994, Sony a utilisé le terme (désormais pour unité de traitement graphique) en référence au GPU Sony conçu par Toshiba de la console PlayStation en 1994. Le terme a été popularisé par Nvidia en 1999, qui a commercialisé la GeForce 256 comme "la première au monde". GPU". Il a été présenté comme un "processeur à puce unique avec des moteurs intégrés de transformation, d'éclairage, de configuration / découpage de triangle et de rendu". Rival ATI Technologies a inventé le terme "unité de traitement visuel" ou VPU avec la sortie de la Radeon 9700 en 2002.
Logiciel graphique/Logiciel graphique :
En infographie, un logiciel graphique fait référence à un programme ou à un ensemble de programmes permettant à une personne de manipuler visuellement des images ou des modèles sur un ordinateur. L'infographie peut être classée en deux catégories distinctes : les graphiques raster et les graphiques vectoriels, avec d'autres variantes 2D et 3D. De nombreux programmes graphiques se concentrent exclusivement sur les graphiques vectoriels ou raster, mais il y en a quelques-uns qui fonctionnent sur les deux. Il est simple de convertir des graphiques vectoriels en graphiques raster, mais l'inverse est plus difficile. Certains logiciels tentent de le faire. En plus des graphiques statiques, il existe des logiciels d'animation et de montage vidéo. Différents types de logiciels sont souvent conçus pour éditer différents types de graphiques tels que des vidéos, des photos et des dessins vectoriels. Les sources exactes des graphiques peuvent varier selon les tâches, mais la plupart peuvent lire et écrire des fichiers. La plupart des programmes graphiques ont la capacité d'importer et d'exporter un ou plusieurs formats de fichiers graphiques, y compris les formats écrits pour un programme d'infographie particulier. L'utilisation d'un échantillon est une palette de couleurs actives qui sont sélectionnées et réarrangées selon les préférences de l'utilisateur. Un échantillon peut être utilisé dans un programme ou faire partie de la palette universelle d'un système d'exploitation. Il est utilisé pour changer la couleur d'un texte ou d'une image et dans le montage vidéo. L'animation graphique vectorielle peut être décrite comme une série de transformations mathématiques appliquées en séquence à une ou plusieurs formes d'une scène. L'animation graphique raster fonctionne de la même manière que l'animation cinématographique, où une série d'images fixes produit l'illusion d'un mouvement continu. Ce logiciel permet à l'utilisateur de créer des illustrations, des dessins, des logos, des images en 3 dimensions, des animations et des images.
Suite graphique/Suite graphique :
Une suite graphique est une suite logicielle pour les travaux graphiques qui sont distribués ensemble. Les programmes sont généralement capables d'interagir les uns avec les autres à un niveau supérieur à celui que le système d'exploitation autoriserait normalement. Il n'y a pas de règle stricte et rapide concernant les programmes à inclure dans une suite d'applications graphiques, mais la plupart incluront au moins un éditeur graphique bitmap et un éditeur graphique vectoriel. En plus de ceux-ci, la suite peut contenir des éditeurs VRML, des éditeurs d'animation et des outils de morphing.
Tablette graphique/Tablette graphique :
Une tablette graphique (également connue sous le nom de numériseur, tablette graphique numérique, tablette à stylet, tablette à dessin, bloc-notes externe ou tableau d'art numérique) est un périphérique d'entrée informatique qui permet à un utilisateur de dessiner à la main des images, des animations et des graphiques, avec un stylet semblable à un stylo, semblable à la façon dont une personne dessine des images avec un crayon et du papier. Ces tablettes peuvent également être utilisées pour capturer des données ou des signatures manuscrites. Il peut également être utilisé pour tracer une image à partir d'un morceau de papier qui est scotché ou autrement fixé à la surface de la tablette. La capture de données de cette manière, en traçant ou en saisissant les coins de polylignes ou de formes linéaires, s'appelle la numérisation. L'appareil se compose d'une surface rugueuse sur laquelle l'utilisateur peut "dessiner" ou tracer une image à l'aide du stylet attaché, un appareils de dessin. L'image est affichée sur l'écran de l'ordinateur, bien que certaines tablettes graphiques intègrent désormais également un écran LCD pour une expérience et une convivialité plus réalistes ou naturelles. Certaines tablettes sont conçues pour remplacer la souris d'ordinateur en tant que principal dispositif de pointage et de navigation pour les ordinateurs de bureau.
Studio graphique/studio graphique :
Graphicstudio est un studio d'art et un atelier d'impression de l'Université de Floride du Sud à Tampa, en Floride, créé en 1968 par Donald Saff.Graphicstudio avec le Contemporary Art Museum et le Public Art Program for the Institute for Research in Art in the College of The Arts à l'Université de Floride du Sud. Avec le soutien du président de l'époque, Cecil Mackey, Saff a modelé Graphicstudio d'après le Pratt Graphics Center, Tamarind Press et Gemini GEL. Le studio a produit ses premiers travaux en 1969.
Graphidacées/Graphidacées :
Les Graphidacées sont une famille de lichens de l'ordre des Ostropales.
Graphidastra/Graphidastra :
Graphidastra est un genre de champignons lichénisés de la famille des Roccellaceae.
Graphidessa/Graphidessa :
Graphidessa venata est une espèce de coléoptère de la famille des Cerambycidae et la seule espèce du genre Graphidessa. Il a été décrit par Bates en 1884.
Graphidipus/Graphidipus :
Graphidipus est un genre de papillons de nuit de la famille des Geometridae.
Graphidipus collaris/Graphidipus collaris :
Graphidipus collaris est une espèce de papillon géomètre décrite pour la première fois par Felder en 1875.
Graphidium/Graphidium :
Graphidium est un genre monotypique de nématodes appartenant à la famille des Trichostrongylidae. La seule espèce est Graphidium strigosum. L'espèce se trouve en Europe, en Amérique du Sud.
Graphidivalva/Graphidivalva :
Graphidivalva est un genre de papillons nocturnes appartenant à la famille des Tineidae. Il ne contient qu'une seule espèce, Graphidivalva genitalis, que l'on trouve en Afrique du Sud. Cette espèce a une envergure de 11–12 mm.
Graphigona/Graphigona :
Graphigona est un genre de papillon monotypique de la famille des Erebidae érigé par Francis Walker en 1857. Sa seule espèce, Graphigona regina, a été décrite pour la première fois par Achille Guenée en 1852. On la trouve en Colombie et au Brésil.
Graphik/Graphik :
Graphik est une police néo-grotesque sans empattement conçue par Christian Schwartz et publiée par Commercial Type en 2009. Elle est actuellement utilisée comme police officielle d'Accenture, Snap Inc. et Sprint. Dix-huit styles sont inclus avec macOS. La version commerciale prend en charge le latin, le cyrillique, le grec, l'arabe, l'arménien, le géorgien, l'hébreu et le thaï. En 2014, Commercial Type a introduit une police de caractères complémentaire à empattement en dalle, Produkt, conçue par Berton Hasebe.
Graphik Dimensions,_Ltd./Graphik Dimensions, Ltd. :
Graphik Dimensions Ltd est un fabricant américain de décors d'art qui produit cinq marques privées différentes : pictureframes.com, Qowala, USA Salvage, Graphik Hospitality et Mirror Shop. Le siège social est situé à High Point, en Caroline du Nord. Sous leurs cinq marques, ils vendent une sélection de services d'encadrement, de miroirs et d'impression. Le plus grand, pictureframes.com, fonctionne comme un site de commerce électronique de détail offrant la plus grande sélection de cadres photo en ligne, y compris des cadres personnalisés, des cadres métalliques et des cadres pour contenir de la toile.
Graphine/Graphine :
Graphina est un genre de lichens script de la famille des Graphidaceae. Il compte environ 25 espèces. Le genre a été circonscrit en 1880 par le lichénologue suisse Johannes Müller Argoviensis. Müller Argoviensis n'a pas indiqué d'espèce type pour le genre dans sa publication originale ; David Hawksworth a proposé de désigner Graphina anguina comme lectotype en 1981.
Graphina ruiziana/Graphina ruiziana :
Graphina ruiziana est une espèce de champignon appartenant à la famille des Graphidaceae. Il a une distribution presque cosmopolite.
Calculatrice graphique/Calculatrice graphique :
La calculatrice graphique peut faire référence à : des calculatrices graphiques, des calculatrices capables d'afficher et/ou d'analyser des graphiques de fonctions mathématiques NuCalc, un logiciel informatique capable d'exécuter de nombreuses fonctions de calculatrice graphique Grapher, le successeur Mac OS X de NuCalc

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Hunton Andrews Kurth

Wikipédia : À propos/Wikipédia : À propos : Wikipédia est une encyclopédie que tout le monde peut modifier, et des dizaines de millions...