Rechercher dans ce blog

dimanche 4 septembre 2022

Deveeri


Développement Afrique Australe/Développement Afrique Australe :
Development Southern Africa, la revue de la Banque de développement de l'Afrique australe, publie des articles qui reflètent une réflexion novatrice sur les principaux défis de développement et les questions politiques auxquels sont confrontés l'Afrique du Sud et d'autres pays d'Afrique australe.

Development Studies_Association/Association des études de développement :
La Development Studies Association (DSA) est une société savante. Il a été officiellement créé lors de la Conférence nationale de recherche sur le développement de Glasgow en 1978 et compte actuellement 35 membres institutionnels (principalement des départements / centres de recherche universitaires britanniques avec certaines organisations de développement) et 400 membres individuels et étudiants. Elle est régie par un Conseil composé d'universitaires et de praticiens du développement international élus lors de l'Assemblée générale annuelle. Le DSA vise à faire progresser les connaissances sur les processus et méthodes alternatifs de changement socio-économique, en soutenant la recherche, l'enseignement et la pratique de haute qualité dans le développement international. Ses objectifs stratégiques sont les suivants : i) Mobiliser les capacités et les connaissances collectives ii) Nourrir la prochaine génération iii) Investir dans les infrastructures de développement au Royaume-Uni et au-delà. Deux activités clés sont sa conférence annuelle et ses groupes d'étude. La conférence annuelle de la DSA rassemble des universitaires, des praticiens, des décideurs politiques et d'autres commentateurs pour se concentrer sur les principaux problèmes contemporains de développement international dans le plus grand rassemblement au Royaume-Uni de la communauté du développement. Les groupes d'étude DSA facilitent l'interaction et le réseautage au sein de la communauté des études de développement et encouragent le développement de nouvelles idées contribuant aux débats en cours sur le développement au Royaume-Uni et en Irlande. Les groupes d'étude sont soutenus par des professionnels actifs des études de développement et se réunissent généralement lors de la conférence annuelle et lors de réunions spécialement convoquées dans tout le pays.
Équipe de développement_DSM/Équipe de développement DSM :
L'équipe de développement DSM est une équipe continentale UCI allemande fondée en 2017.
Équipe de développement_Giant%E2%80%93Shimano/Équipe de développement Giant–Shimano :
L'équipe de développement Giant-Shimano était une équipe cycliste continentale UCI suédoise qui n'existait que pour la saison 2014. Il a servi d'équipe de développement pour l'UCI WorldTeam du même nom, Giant-Shimano.
Développement aujourd'hui/Développement aujourd'hui :
Development Today est un magazine indépendant sur l'aide nordique et multilatérale, publié tous les quinze jours depuis 1991. Fondé par un groupe de journalistes nordiques, Development Today a pour politique de ne pas accepter de financement de donateurs, d'ONG ou d'autres acteurs de l'aide. Il est basé à Asker, en Norvège. Development Today prétend être la seule publication d'aide spécialisée avec cette ligne éditoriale stricte. Le magazine est publié 20 fois par an et est financé exclusivement par les abonnements et la publicité.
Développement Côte_Ouest/Développement Côte Ouest :
Development West Coast est une fiducie caritative qui opère dans la région de la côte ouest de la Nouvelle-Zélande.
Atelier de développement/Atelier de développement :
Development Workshop (DW) est une organisation à but non lucratif qui fournit une assistance aux communautés pauvres et défavorisées des pays en développement. Créée en 1973. Travaille dans plus de 30 pays d'Asie, d'Afrique, des Amériques.
Développement de l'agressivité/Développement de l'agressivité :
L'agression du développement est un terme utilisé par les peuples autochtones pour désigner des projets de développement qui violent leurs droits humains. Déclaration des Nations Unies sur les droits des peuples autochtones. Le terme a été utilisé dès 1994 dans les reportages sur la Journée internationale des droits de l'homme. Le terme a été au centre de la Journée internationale des peuples autochtones de 2013 dans certains pays. Jill Cariño, coordinatrice du Groupe de travail philippin pour les droits des peuples autochtones, a déclaré ce jour-là en 2013 : Nous appelons à mettre fin à toute agression du développement sur nos terres et territoires car elle tue tous les aspects de notre vie donnés par nos ancêtres qui sont précieux pour la prochaine générations. Nos lois coutumières et notre gouvernance sur nos terres et l'utilisation de nos ressources et notre droit inhérent au consentement libre, préalable et éclairé doivent être reconnus et respectés par le gouvernement, les institutions et les entreprises.
Aide au développement/Aide au développement :
L'aide au développement est un type d'aide étrangère/internationale/outre-mer accordée par les gouvernements et d'autres agences pour soutenir le développement économique, environnemental, social et politique des pays en développement. Les concepts étroitement liés comprennent : l'aide au développement, l'aide au développement, l'aide publique au développement, la politique de développement, la coopération au développement et l'assistance technique. Elle se distingue de l'aide humanitaire en ce qu'elle vise une amélioration durable des conditions dans un pays en développement, plutôt qu'un secours à court terme. L'aide au développement est ainsi largement considérée comme un moyen majeur d'atteindre l'objectif de développement durable 1 (éliminer la pauvreté sous toutes ses formes et partout) pour les pays en développement. L'aide peut être bilatérale : donnée d'un pays directement à un autre ; ou il peut être multilatéral : donné par le pays donateur à une organisation internationale comme la Banque mondiale ou les Agences des Nations Unies (PNUD, UNICEF, ONUSIDA, etc.) qui le répartit ensuite entre les pays en développement. La proportion est actuellement d'environ 70 % bilatérale et 30 % multilatérale. Environ 80 % de l'aide mesurée par l'OCDE provient de sources gouvernementales sous forme d'aide publique au développement (APD). Les 20 % restants environ proviennent de particuliers, d'entreprises, de fondations caritatives ou d'ONG (par exemple, Oxfam). La majeure partie de l'aide au développement provient des pays occidentaux industrialisés, mais certains pays plus pauvres contribuent également à l'aide. L'aide au développement n'est généralement pas comprise comme incluant les envois de fonds reçus des migrants travaillant ou vivant dans la diaspora - même si ceux-ci représentent une quantité importante de transferts internationaux - car les destinataires des envois de fonds sont généralement des individus et des familles plutôt que des projets et programmes formels. Certains gouvernements incluent également l'assistance militaire dans la notion d'« aide étrangère », bien que la communauté internationale ne considère généralement pas l'aide militaire comme une aide au développement.
Development and_Application_Systems_Conference/Conférence sur les systèmes de développement et d'application :
La Conférence internationale sur le DÉVELOPPEMENT ET LES SYSTÈMES D'APPLICATION (DAS) est une conférence académique internationale de premier plan organisée tous les deux ans par la Faculté de génie électrique et d'informatique de l'Université Ştefan cel Mare de Suceava, en Roumanie, attirant à chaque édition plus de 150 participants de plus de plus de 15 pays. Il se tient normalement en mai. L'objectif de la conférence est de réunir des scientifiques, des ingénieurs, des fabricants et des utilisateurs du monde entier afin de fournir et d'échanger des informations sur les développements récents et les tendances futures dans les systèmes, le contrôle et l'automatisation des processus, les communications et les réseaux informatiques, l'électronique et l'informatique. ingénierie assistée, génie logiciel et technologies de l'information. Tous les articles sont rédigés en anglais à l'aide du modèle fourni sur le site Web. Les articles sont évalués par un comité scientifique international à l'aide du système logiciel de gestion de conférence en ligne OpenConf. Tous les articles présentés sont publiés en ligne et dans les actes de la conférence. Des copies papier sont distribuées aux auteurs à leur arrivée. Les articles sélectionnés sont également publiés dans Advances in Electrical and Computer Engineering et ISI Thomson Web of Science Indexed Journal. Le Concours International d'Informatique pour Etudiants Hard&Soft est organisé pendant la même période que la Conférence. La tâche du concours est axée sur des domaines d'actualité de l'ingénierie qui nécessitent une collaboration étroite entre les concepteurs de matériel et de logiciels et permettent aux équipes de démontrer un large éventail de compétences allant de la construction de matériel à la programmation de logiciels de haut niveau.
Développement et changement/Développement et changement :
Development and Change est une revue universitaire bimestrielle à comité de lecture publiée par Wiley-Blackwell pour le compte de l'Institute of Social Studies. La revue a été créée en 1970 et couvre les études sur le développement et le changement social. Les sujets d'intérêt spécifiques sont les agences internationales, la macroanalyse, les organisations non gouvernementales, les politiques publiques, la structure sociale et la durabilité. Selon le Journal Citation Reports, la revue a un facteur d'impact 2011 de 1,411, la classant 15ème sur 54 revues dans la catégorie "Planification et Développement".
Development and_Education_Programme_for_Daughters_and_Communities/Programme de développement et d'éducation pour les filles et les communautés :
Le Programme de développement et d'éducation pour les filles et les communautés (DEPDC) est une ONG communautaire à but non lucratif qui travaille en Thaïlande pour prévenir l'exploitation et la prostitution des enfants et défendre les droits des mineurs. Le DEP, plus tard le DEPDC, a été fondé en 1988 par Sampop Jantraka, en réponse à la pratique consistant à vendre de jeunes enfants à l'industrie du sexe. Les femmes et les enfants de nationalité thaïlandaise sont de plus en plus victimes, mais en plus et particulièrement vulnérables à ce type d'exploitation, il y a les enfants réfugiés ou "apatrides", qui n'ont pas de citoyenneté et n'ont donc pas accès à l'éducation, aux soins de santé ou à des opportunités de travail légitimes . DEPDC offre une éducation gratuite, une formation professionnelle et un logement à temps plein pour les jeunes filles et garçons, et aide à lutter contre la traite des êtres humains dans la sous-région du Mékong.
Unité_Développement et_Communication_éducative/Unité_Développement_et_Communication_éducative :
L'unité de développement et de communication éducative est une branche de l'Organisation indienne de recherche spatiale qui vise à planifier et à former le personnel à l'utilisation des systèmes de communication par satellite pour les besoins de la société. L'objectif principal de l'organisation est de planifier et d'envisager l'utilisation du satellite pour la population générale dans des domaines tels que l'éducation et la médecine, ainsi que de nombreux autres.
Parti du développement et de la justice/Parti du développement et de la justice :
Le Parti du développement et de la justice de l'Iran islamique ou Parti du développement et de la justice de l'Iran islamique (persan : حزب توسعه و عدالت ایران اسلامی) est un parti politique conservateur en Iran, dont l'objectif revendiqué est « d'accroître la participation du public à la politique ». Mohsen Rezai est l'homme derrière le parti, qui se compose principalement de commandants des gardiens de la révolution qui ont servi pendant la guerre Iran-Irak. Son frère Omidvar Rezai aurait un rôle de premier plan dans le parti. Parmi les autres hauts responsables figurent Abdolhossein Rouhalamini et Reza Talaei-Nik (tous deux anciens secrétaires généraux), Kamal Daneshyar et Amir-Ali Amiri. Le parti a soutenu Mohsen Rezai à la présidence en 2009 et 2013.
Développement et_Libération/Développement et Libération :
Développement et Libération est le bloc parlementaire du Mouvement Amal au Parlement libanais. Dirigé par Nabih Berri, il est composé de 17 députés après les élections législatives de 2018.
Développement et_Paix/Développement et Paix :
Développement et Paix peut faire référence à : Développement et Paix (Canada), la branche officielle de développement international de l'Église catholique au Canada Développement et Paix (parti politique), un ancien parti politique unipersonnel de droite en Israël
Développement et_Paix_(Canada)/Développement et Paix (Canada) :
Développement et Paix-Caritas Canada (en français : Développement et Paix) est la branche officielle de développement international de l'Église catholique au Canada. Il est membre de Caritas Internationalis, CIDSE, l'Initiative Halifax et de nombreux autres réseaux. Grâce à son adhésion à la Banque canadienne de céréales vivrières, Développement et Paix est également lié à la Coalition humanitaire, une coalition d'organisations non gouvernementales canadiennes qui s'associent au gouvernement du Canada et mobilisent les médias, les entreprises et les particuliers canadiens pour recueillir des fonds en réponse à catastrophes humanitaires dans le monde.
Développement et_Paix_(parti_politique)/Développement et Paix (parti politique) :
Développement et Paix (hébreu : פיתוח ושלום, Pituah VeShalom), initialement connu sous le nom de Flatto-Sharon (hébreu : פלאטו שרון) était un parti politique unipersonnel de droite en Israël.
Développement et_Psychopathologie/Développement et Psychopathologie :
Development and Psychopathology est une revue médicale à comité de lecture qui couvre la recherche qui traite de l'interrelation du développement psychologique typique et atypique chez les enfants et les adultes. Il a été créé en 1989 et est publié par Cambridge University Press. Selon les Journal Citation Reports, la revue a un facteur d'impact de 4,357 en 2017.
Société_de_développement_et_des_ressources/Société_de_développement_et_des_ressources :
La Development and Resources Corporation était une organisation non gouvernementale aux États-Unis pendant la guerre froide qui visait à développer les zones rurales dans les régions étrangères du monde. L'idéologie de la société a été inspirée par la prévalence des théories américaines de la modernisation dans les années 1950 qui croyaient au développement de ces zones rurales dans l'espoir d'obtenir un soutien politique pendant la guerre.
Développement et_découverte_des_médicaments_ISRS/Développement et découverte des médicaments ISRS :
Les inhibiteurs sélectifs de la recapture de la sérotonine, ou inhibiteurs spécifiques de la recapture de la sérotonine (ISRS), sont une classe de composés chimiques qui ont contribué aux avancées majeures en tant qu'antidépresseurs où ils ont révolutionné le traitement de la dépression et d'autres troubles psychiatriques. Les ISRS sont thérapeutiquement utiles dans le traitement du trouble panique (TP), du trouble de stress post-traumatique (SSPT), du trouble d'anxiété sociale (également connu sous le nom de phobie sociale), du trouble obsessionnel-compulsif (TOC), du trouble dysphorique prémenstruel (TDPM) et de l'anorexie . Il existe également des preuves cliniques de l'efficacité des ISRS dans le traitement des symptômes négatifs de la schizophrénie et de leur capacité à prévenir les maladies cardiovasculaires. Les ISRS inhibent principalement le transporteur de la sérotonine (SERT) dans le cerveau et ont des effets négligeables sur le transporteur de la dopamine (DAT) et le transporteur de la noradrénaline ( RAPPORTER). L'inhibition de la liaison du neurotransmetteur, la sérotonine (5-HT), au SERT entraîne une augmentation de la concentration de 5-HT dans la fente synaptique, entraînant une augmentation de la liaison de la 5-HT aux récepteurs post-synaptiques, ce qui entraîne une amélioration des symptômes de la dépression.Aujourd'hui, les ISRS ont dominent le marché des antidépresseurs et sont recommandés par le National Institute for Health and Clinical Excellence (NICE) comme traitement de première intention de la dépression, car ils ont généralement moins d'effets indésirables que les autres types d'antidépresseurs ayant la même efficacité.
Développement et_préservation_à_Dublin/Développement et préservation à Dublin :
Dublin est l'une des plus anciennes capitales d'Europe, datant de plus de mille ans. Au fil des siècles et particulièrement au XVIIIe siècle ou à l'époque géorgienne, elle a acquis un style architectural distinctif. Depuis les années 1960, Dublin a été largement réaménagé, entraînant parfois le remplacement de bâtiments antérieurs. Une partie de cela a été controversée avec les conservateurs considérant le développement comme indésirable.
Anthropologie du développement/Anthropologie du développement :
L'anthropologie du développement fait référence à l'application de perspectives anthropologiques à la branche multidisciplinaire des études sur le développement. Il prend le développement international et l'aide internationale comme objets principaux. Dans cette branche de l'anthropologie, le terme développement désigne l'action sociale de différents agents (institutions, entreprises, États ou bénévoles indépendants) qui tentent de modifier la vie économique, technique, politique ou/et sociale d'un environnement donné. place dans le monde, en particulier dans les régions appauvries, anciennement colonisées. Les anthropologues du développement partagent un engagement à critiquer et à contribuer simultanément aux projets et aux institutions qui créent et administrent des projets occidentaux qui cherchent à améliorer le bien-être économique des plus marginalisés et à éliminer la pauvreté. Alors que certains théoriciens font la distinction entre l'anthropologie du développement (dans laquelle le développement est l'objet d'étude) et l'anthropologie du développement (en tant que pratique appliquée), cette distinction est de plus en plus considérée comme obsolète. Avec des recherches sur le terrain, l'anthropologue peut décrire, analyser et comprendre les différentes actions de développement qui ont eu lieu et se déroulent dans un lieu donné. Les divers impacts sur la population locale, l'environnement, la société et l'économie doivent être examinés.
Développement en tant que_liberté/Développement en tant que liberté :
Development as Freedom est un livre de 1999 sur le développement international par l'économiste et philosophe indien Amartya Sen. L'édition américaine du livre a été publiée par Alfred A. Knopf.
Cas de développement/cas de développement :
Les cas de développement sont un ensemble de préférences dans l'admission à l'université et au collège, en particulier dans les admissions au collège aux États-Unis, distinctes des préférences de mérite, athlétiques, raciales et héritées, selon lesquelles les candidats issus de familles riches sont plus susceptibles d'être admis dans des universités sélectives basées sur dons importants faits par la famille. La pratique n'est pas largement discutée par les universités qui l'utilisent, mais serait utilisée par un certain nombre d'écoles de premier plan, Ivy League et autres.
Chef de développement/Chef de développement :
Un chef de développement est un chef de formation spécialisé dans le développement de nouveaux plats ou produits alimentaires. Avec les entreprises alimentaires, ce type de chef est souvent responsable de la création de nouveaux plats cuisinés et produits alimentaires. Dans les soins de santé, le chef est souvent responsable du développement de variations sur les repas traditionnels, pour s'adapter à différents types de régimes tout en ayant un repas appétissant. Les restaurants individuels ont rarement des chefs de développement, mais les chaînes de restaurants en ont souvent. Ici, le chef est généralement responsable de la conception des plats et de s'assurer que le personnel de cuisine local peut les créer/préparer selon une norme exacte.
Communication pour le développement/Communication pour le développement :
La communication pour le développement fait référence à l'utilisation de la communication pour faciliter le développement social. La communication pour le développement engage les parties prenantes et les décideurs politiques, établit des environnements propices, évalue les risques et les opportunités et promeut l'échange d'informations pour créer un changement social positif via le développement durable. Les techniques de communication pour le développement comprennent la diffusion d'informations et l'éducation, le changement de comportement, le marketing social, la mobilisation sociale, le plaidoyer médiatique, la communication pour le changement social et la participation communautaire. La communication pour le développement n'a pas été qualifiée de "Cinquième théorie de la presse", avec "la transformation sociale et le développement" et "la satisfaction des besoins fondamentaux" comme principaux objectifs. Jamias a articulé la philosophie de la communication pour le développement qui est ancrée sur trois idées principales. Leurs trois idées principales sont : téléologique, chargée de valeurs et pragmatique. Nora C. Quebral a élargi la définition, l'appelant "l'art et la science de la communication humaine appliqués à la transformation rapide d'un pays et de la masse de son peuple de la pauvreté à un état dynamique de croissance économique qui rend possible une plus grande égalité sociale et une plus grande réalisation du potentiel humain ». Melcote et Steeves y voyaient une "communication d'émancipation", visant à combattre l'injustice et l'oppression. Selon Melcote (1991) dans Waisbord (2001), le but ultime de la communication pour le développement est d'améliorer la qualité de vie des personnes, notamment ; augmenter les revenus et le bien-être, éradiquer l'injustice sociale, promouvoir les réformes agraires et la liberté d'expression
Société de développement/Société de développement :
Les sociétés de développement ou sociétés de développement sont des organisations créées par les gouvernements de plusieurs pays à des fins de développement urbain. Ils sont souvent responsables du développement de nouvelles zones suburbaines ou du réaménagement de zones existantes.
Directeur du développement/Directeur du développement :
Un directeur du développement ou directeur du développement est le responsable principal de la collecte de fonds d'une organisation, d'une entreprise ou d'une société à but non lucratif. Le poste travaille en étroite collaboration avec un directeur financier (CFO) ou un trésorier. Un directeur du développement est principalement chargé d'apporter des sources de revenus à un organisme sans but lucratif (subventions, dons, événements spéciaux), et un directeur financier est responsable de la gestion financière de l'organisation. Un directeur financier est rarement chargé de rédiger des récits de subvention, mais peut superviser la section budgétaire d'une demande de subvention ou un rapport financier pour une subvention. Certaines grandes organisations (en particulier celles qui bénéficient de subventions gouvernementales importantes) ont un gestionnaire de subventions ainsi qu'un rédacteur de subventions/directeur du développement. Un responsable des subventions assiste le directeur financier avec les rapports sur les subventions et la comptabilité liée aux subventions. Un directeur du développement est généralement rémunéré pour son travail, et dans les meilleures pratiques pour les organisations à but non lucratif, les directeurs du développement gagnent des salaires. Les commissions sont toujours considérées comme contraires à l'éthique par des organisations professionnelles telles que la Grant Professionals Association (GPA) et l'Association of Fundraising Professionals (AFP), mais la pratique de la rémunération à la commission dépend de l'état de l'économie. Le rôle d'un directeur du développement est développer et mettre en œuvre un plan stratégique pour collecter des fonds vitaux pour leur organisation de manière rentable et rapide. La principale responsabilité du directeur du développement, cependant, est de superviser la collecte de fonds, plutôt que de collecter des fonds. Cette personne peut rédiger des subventions, des fondations de recherche et des sociétés, et superviser ou mettre en œuvre d'autres stratégies de collecte de fonds, mais elle travaille principalement dans les coulisses, établissant une structure pour une collecte de fonds efficace. Le directeur du développement peut également être responsable de responsabilités financières supplémentaires, notamment l'élaboration de plans d'affaires ou de plans stratégiques en collaboration avec le conseil d'administration pour l'avenir de l'organisation. Le directeur du développement est généralement responsable devant le directeur exécutif, le directeur de l'exploitation ou le directeur financier. Le conseil propose souvent des suggestions et des idées sur la façon d'augmenter la collecte de fonds, y compris les contacts, et le directeur du développement choisit comment mettre en œuvre ces idées pour maximiser les entrées tout en maintenant les sorties au minimum et en gardant les donateurs heureux. Un conseil d'administration solide a souvent un comité de développement/de collecte de fonds, fait des dons personnels à l'organisation à but non lucratif et participe aux campagnes annuelles. Le directeur du développement a un rôle de sensibilisation dans l'organisation et remplit souvent un rôle d'affaires publiques en plus du travail de bureau. Les directeurs du développement motivent et satisfont les donateurs, les membres du conseil d'administration, le personnel et même la presse. De nombreux directeurs du développement aident aux communications telles que le rapport annuel des organisations à but non lucratif, la section développement et communications du site Web, les bulletins d'information et les bases de données des donateurs. La structure d'un département de développement varie considérablement. Un directeur du développement peut ou non avoir du personnel sous sa responsabilité, selon la taille de l'organisation. Certaines grandes organisations à but non lucratif ont une équipe de développement comprenant un rédacteur de subventions, un spécialiste de la base de données des donateurs, un gestionnaire de subventions, un coordinateur d'événements spéciaux, un personnel de communication et un personnel de planification des dons. Dans certains cas, un directeur exécutif sert de rédacteur principal des subventions d'une organisation. Certaines organisations à but non lucratif embauchent du personnel de développement à temps partiel ou à titre de consultant, plutôt qu'à temps plein. Le salaire médian des directeurs du développement aux États-Unis est d'environ 62 000 $ par an. La rémunération totale en espèces varie de 40 000 $ à 100 000 $; le nombre final comprend un potentiel d'environ 10 000 $ chacun provenant de la prime et de la participation aux bénéfices dans des cas exceptionnels. Alors que la géographie et les années d'expérience ont un impact sur la rémunération de ce groupe, l'organisation est le facteur le plus influent. Les revenus de ce groupe sont principalement affectés par l'organisation particulière, suivie par la ville et le mandat particuliers. Comme le titre l'indique, le directeur du développement se préoccupe de la croissance de l'organisation. Cela inclut le personnel, les membres, le budget, les actifs de l'entreprise et toutes les autres ressources de l'entreprise, pour aider à en tirer le meilleur parti et maximiser la rentabilité et le profil de l'organisation.
Servitude d'aménagement/Servitude d'aménagement :
Une servitude d'aménagement est un accord juridique par lequel un propriétaire foncier renonce au droit d'aménager une parcelle de terrain désignée. Certains gouvernements locaux et étatiques ont des programmes pour acquérir des servitudes de développement auprès de propriétaires fonciers privés afin d'empêcher la conversion de terres agricoles à d'autres usages.
Économie du développement/Économie du développement :
L'économie du développement est une branche de l'économie qui traite des aspects économiques du processus de développement dans les pays à revenu faible ou intermédiaire. Elle se concentre non seulement sur les méthodes de promotion du développement économique, de la croissance économique et du changement structurel, mais aussi sur l'amélioration du potentiel de la masse de la population, par exemple, par la santé, l'éducation et les conditions de travail, que ce soit par des canaux publics ou privés. Économie du développement implique la création de théories et de méthodes qui aident à déterminer les politiques et les pratiques et peuvent être mises en œuvre au niveau national ou international. Cela peut impliquer la restructuration des incitations du marché ou l'utilisation de méthodes mathématiques telles que l'optimisation intertemporelle pour l'analyse de projet, ou cela peut impliquer un mélange de méthodes quantitatives et qualitatives. Les sujets communs incluent la théorie de la croissance, la pauvreté et les inégalités, le capital humain et les institutions. Contrairement à de nombreux autres domaines de l'économie, les approches de l'économie du développement peuvent incorporer des facteurs sociaux et politiques pour concevoir des plans particuliers. Contrairement à de nombreux autres domaines de l'économie, il n'y a pas de consensus sur ce que les étudiants devraient savoir. Différentes approches peuvent tenir compte des facteurs qui contribuent à la convergence ou à la non-convergence économique entre les ménages, les régions et les pays.
Éthique du développement/Éthique du développement :
L'éthique du développement est un champ d'investigation qui porte à la fois sur les finalités et sur les moyens du développement économique. Il adopte généralement une position normative, posant et répondant à des questions sur la nature du développement éthiquement souhaitable et sur ce que signifie l'éthique pour réaliser le développement, et discute de divers dilemmes éthiques auxquels la pratique du développement a conduit. Son but est de s'assurer que les « questions de valeur » constituent une partie importante du discours sur le développement.
Chargé de développement/Chargé de développement :
Dans la production cinématographique, un directeur du développement (souvent appelé DE en abrégé) est un poste de haut niveau généralement au-dessus d'un directeur de la création sur le mât totémique Studio Executive. Leurs tâches comprennent la lecture de scénarios et la recherche de matériel source pouvant être transformé en contenu cinématographique (longs métrages, séries télévisées, téléfilms).
Institution de financement du développement/Institution de financement du développement :
Une institution financière de développement (IFD), également appelée banque de développement ou société de financement du développement (DFC), est une institution financière qui fournit du capital-risque pour des projets de développement économique sur une base non commerciale. En 2005, les engagements totaux (sous forme de prêts, de fonds propres, de garanties et de titres de créance) des principales IFD régionales, multilatérales et bilatérales s'élevaient à 45 milliards de dollars EU (dont 21,3 milliards de dollars EU étaient destinés à soutenir le secteur privé).
Géographie du développement/Géographie du développement :
La géographie du développement est une branche de la géographie qui fait référence au niveau de vie et à sa qualité de vie de ses habitants humains. Dans ce contexte, le développement est un processus de changement qui affecte la vie des gens. Il peut s'agir d'une amélioration de la qualité de vie telle qu'elle est perçue par les personnes en mutation. Cependant, le développement n'est pas toujours un processus positif. Gunder Frank a commenté les forces économiques mondiales qui conduisent au développement du sous-développement. Ceci est couvert dans sa théorie de la dépendance. En géographie du développement, les géographes étudient les schémas spatiaux du développement. Ils essaient de trouver par quelles caractéristiques ils peuvent mesurer le développement en examinant les facteurs économiques, politiques et sociaux. Ils cherchent à comprendre à la fois les causes géographiques et les conséquences d'un développement variable. Des études comparent les pays les plus développés économiquement (MEDC) aux pays les moins développés économiquement (LEDC). De plus, les variations au sein des pays sont examinées, telles que les différences entre le nord et le sud de l'Italie, le Mezzogiorno.
Fille de développement/fille de développement :
Une fille de développement ou D-girl est un surnom hollywoodien désobligeant pour les membres du personnel débutants non influents d'une société de production cinématographique. Les responsabilités comprennent la recherche et l'identification d'idées d'histoires dignes d'être adaptées dans un scénario et la rédaction d'une couverture de scénario pour les scénarios soumis à la société de production. Le titre du poste est non sexiste - selon le Los Angeles Times, probablement un quart des d-girls sont des hommes.
L'enfer du développement/l'enfer du développement :
L'enfer du développement, le purgatoire du développement et les limbes du développement sont le jargon de l'industrie des médias et des logiciels pour un projet, un concept ou une idée qui reste en développement pendant une période particulièrement longue, se déplaçant souvent entre différentes équipes, scripts, moteurs de jeu ou studios avant de progresser. production, si jamais elle le fait. Les projets dans l'enfer du développement ont généralement des objectifs très ambitieux, qui peuvent ou non être sous-estimés lors de la phase de conception, et sont retardés dans le but d'atteindre ces objectifs à un degré élevé. L'enfer de la production fait référence au moment où un film est entré en production mais reste dans cet état pendant longtemps sans progresser vers la publication. Le terme peut également s'appliquer de manière générale à tout projet qui a langui de manière inattendue dans ses phases de planification ou de construction, plutôt que d'être achevé dans un délai réaliste, ou qui s'est autrement détourné de sa date d'achèvement initialement prévue.
Historique du développement_du_circuit_de_Silverstone/Historique du développement du circuit de Silverstone :
Le circuit de Silverstone est construit sur le site d'une station de bombardiers de la Royal Air Force de la Seconde Guerre mondiale, RAF Silverstone, qui a ouvert ses portes en 1943. Les trois pistes de l'aérodrome, au format triangulaire classique de la Seconde Guerre mondiale, se trouvent dans le contour de la piste actuelle. Depuis sa première utilisation dans les années 1940, le circuit a subi plusieurs modifications.
Development impact_bond/Obligation à impact sur le développement :
Les obligations à impact sur le développement (DIB) sont un instrument d'investissement basé sur la performance destiné à financer des programmes de développement dans les pays à faibles ressources, qui sont construits sur le modèle des obligations à impact social (SIB). En général, le modèle fonctionne de la même manière : un investisseur fournit un financement initial à l'exécutant d'un programme. Un évaluateur mesure les résultats du programme de l'exécutant. Si ces résultats atteignent un objectif fixé avant la période de mise en œuvre, un payeur de résultat s'engage à fournir aux investisseurs un retour sur leur capital. Cela garantit que les investisseurs ne se contentent pas de se contenter de prêts concessionnels. La première obligation à impact social a été créée par Social Finance UK en 2010, soutenue par la Fondation Rockefeller, structurée pour réduire la récidive parmi les détenus de la prison de Peterborough. Basé sur le modèle SIB, un DIB crée un contrat entre des investisseurs privés et des donateurs ou des gouvernements qui se sont mis d'accord sur un objectif de développement partagé. Les investisseurs font progresser les programmes de développement de fonds avec des rendements financiers liés à des objectifs de développement vérifiés. En 2012, Instiglio est devenu le premier intermédiaire spécialisé fondé pour adapter les obligations à impact sur le développement et les obligations à impact social aux défis uniques des pays à revenu faible et intermédiaire. En juin 2014, Instiglio, Children's Investment Fund Foundation (CIFF), Educate Girls, IDinsight et UBS Optimus Foundation ont lancé le premier Development Impact Bond. L'objectif du DIB est de réduire l'écart entre les sexes dans l'éducation en Inde rurale en permettant aux filles d'aller à l'école et d'apprendre. UBS fournit un investissement à une ONG indienne, Educate Girls. Après trois ans, le CIFF (le payeur des résultats) paiera en fonction des résultats d'inscription et d'apprentissage qu'IDinsight évaluera dans trois ECR aux années un, deux et trois. UBS Optimus Foundation devrait récupérer son investissement initial plus un retour sur investissement basé sur la performance du programme. Un examen de 2018 a montré que le programme entraînait un retour sur investissement de 52 % en raison de la réalisation élevée des objectifs. En 2014, Palladium International (anciennement GRM Futures Group) a organisé une conférence sur l'expansion rapide de l'utilisation des DIB dans les pays en développement. En août 2016, Palladium International en était aux dernières étapes du lancement de l'obligation d'impact sur la santé maternelle et néonatale du Rajasthan, avec "deux bailleurs de fonds internationaux et un investisseur principal [] engagé dans l'obligation d'impact". La même étude a noté qu'un apprentissage important était que les coûts de transaction élevés peuvent dépasser le coût du programme lui-même, mais que ceux-ci restent constants quelle que soit la taille du programme. Le Center for Global Development (CG Dev) héberge un groupe de travail et publie des publications sur les DIB. Le premier travail appliquant les DIB aux maladies tropicales négligées a été mené par H2O Venture Partners, soutenu par le DFID et UBS Optimus, pour développer des études de cas pour le contrôle de la maladie du sommeil et de la rage. Un développement connexe, poussé par le Comité international de la Croix-Rouge et autres partenaires, est le Humanitarian Impact Bond, conçu pour financer l'aide dans les zones touchées par les conflits.
Développement à_Abilene,_Texas/Développement à Abilene, Texas :
Abilene, au Texas, est progressivement devenue le centre commercial, résidentiel, commercial, médical et global du grand pays environnant. Le développement commercial a été particulièrement stimulé en 2007, avec plusieurs projets de plusieurs millions de dollars dans toute la ville. La plupart des développements récents sont concentrés dans environ quatre zones d'Abilene: Southwest Drive, Catclaw Drive et Buffalo Gap Road près de l'autoroute Winters au sud-ouest, car cette zone devient un secteur commercial fort ainsi qu'un bon quartier résidentiel; Buffalo Gap Road, Beltway South et US Highway 83/84 près et au-delà de la périphérie de la ville dans le sud avec plusieurs lotissements; Zone de la boucle 322 et Oldham Ln au sud-est, également à proximité et au-delà de la périphérie de la ville avec un mélange de plusieurs lotissements résidentiels ainsi que le début de la croissance commerciale ; et State Highway 351 / Ambler Avenue près de l'Interstate 20 au nord-est, également une combinaison de développement de commerce de détail de base, similaire au développement commercial du sud-ouest, et les débuts de la croissance résidentielle avec un nouveau complexe d'appartements et des lotissements en croissance. Le développement à Abilene est accéléré en partie par un conseil municipal axé sur la croissance, la Development Corporation of Abilene (DCOA), la Chambre de commerce d'Abilene, l'Abilene Texas Convention & Visitors Bureau, l'Abilene Industrial Foundation et l'Abilene Preservation League. Un regain d'intérêt pour le centre-ville a incité la création de la Downtown Abilene Initiative, une coalition d'individus, d'entreprises et d'institutions pour remanier l'infrastructure du centre-ville. Le conseil municipal d'Abilene a récemment approuvé un incitatif fiscal pour les promoteurs et les propriétaires d'entreprises dans le cadre des efforts de refonte de l'infrastructure du centre-ville et du corridor du boulevard Treadaway, dont la valeur est estimée à 19,76 millions de dollars.
Développement en_action/Développement en action :
Development in Action (DiA) est une petite organisation non gouvernementale britannique de développement international dirigée « par des jeunes pour des jeunes ». Son objectif principal est de promouvoir la citoyenneté mondiale en encourageant l'engagement dans les questions mondiales chez les jeunes au Royaume-Uni. L'organisme de bienfaisance propose des stages de bénévolat de 5 mois (septembre à février) et de 2 mois (juillet à septembre) en Inde. Au cours de leurs stages, les candidats acquièrent une expérience pratique du développement local et sont encouragés à s'engager dans les questions plus larges de la citoyenneté mondiale et du développement durable. Chaque volontaire est soutenu dans la planification et la production d'un « projet DIA ».
Développement dans_les_Amériques/Développement dans les Amériques :
Development in the Americas (DIA) est la série phare de publications de la Banque interaméricaine de développement. Publié chaque année, le rapport contient les résultats de recherches compilées sur une période de deux à trois ans concernant le développement économique en Amérique latine et dans les Caraïbes. Les rapports ont inclus des sujets tels que les systèmes fiscaux, l'éducation, les dépenses publiques, le développement de l'enfance, la politique de développement productif, l'épargne, les technologies de l'information, la productivité et la qualité de vie.
Développement dans_le_territoire_de_l'Union_du_Jammu_et_Cachemire/Développement dans le territoire de l'Union du Jammu-et-Cachemire :
Le territoire de l'Union du Jammu-et-Cachemire a une meilleure performance que la moyenne indienne en ce qui concerne les indicateurs des objectifs de développement durable tels que la pauvreté, la faim, l'énergie et l'action climatique. Cependant, en ce qui concerne des indicateurs tels que la santé, le travail décent, la croissance économique et l'éducation, le territoire de l'Union affiche des performances inférieures à la moyenne nationale. D'autres indicateurs pour l'UT tels que l'alphabétisation des femmes et le sex-ratio sont également inférieurs à la moyenne nationale.
Informatique du développement/Informatique du développement :
L'informatique du développement est un domaine de recherche et de pratique axé sur l'application des systèmes d'information au développement socio-économique. La terminologie « informatique » se veut une traduction du français « informatique ». Il indique une vision large et systémique qui englobe quatre niveaux interdépendants : Données, informations et connaissances Technologies de l'information et de la communication Processus d'apprentissage, de prise de décision et de communication Contexte humain, organisationnel et national plus large La terminologie vise donc à indiquer une approche plus large que celle prise par les définitions plus technocentriques des technologies de l'information et de la communication pour le développement (ICT4D), qui se concentre sur l'utilisation des TIC pour la réalisation d'objectifs de développement spécifiques, ou des technologies de l'information et de la communication et du développement (ICTD), qui examine l'utilisation des Les TIC dans les pays en développement. Cependant, il n'est pas clair si ces différences sont comprises ou utilisées dans la pratique. Le principal réseau pour ceux qui sont actifs dans l'informatique du développement est l'International Development Informatics Association, qui organise des conférences et des publications dans le domaine.
Gestion du développement_(Écosse)/Gestion du développement (Écosse) :
La gestion du développement est le nom donné à l'élément du système écossais de planification urbaine et rurale, par lequel le gouvernement national, le gouvernement local et les autorités des parcs nationaux (la « autorité de planification ») réglementent l'utilisation des terres et le développement. Dans sa forme la plus simple, la gestion du développement constitue l'évaluation et la détermination des demandes de permis d'urbanisme ; cependant, à un niveau plus stratégique, elle est impliquée dans l'aménagement du territoire et le développement des communautés et du territoire. À l'heure actuelle, il s'appuie sur un «système dirigé par des plans», dans lequel des plans de développement (anciennement plans de développement structurels et locaux mais stratégiques et plans de développement local en vertu de la loi de 2006) sont formés après consultation publique. Les demandes d'urbanisme sont alors accordées ou refusées en se référant au plan d'aménagement comme considération matérielle.
Gestion du développement_au_Royaume_Uni/Gestion du développement au Royaume-Uni :
La gestion du développement, anciennement connue sous le nom de contrôle de la planification ou contrôle du développement, est l'élément du système d'aménagement urbain et rural du Royaume-Uni par lequel le gouvernement local ou le secrétaire d'État réglemente l'utilisation des terres et les nouvelles constructions, c'est-à-dire le développement. Il s'appuie sur un « système piloté par les plans » dans lequel des plans d'aménagement sont élaborés, impliquant différentes étapes de consultation publique avant leur adoption. Par la suite, les aménagements nécessitant un permis d'urbanisme, qui sont accordés ou refusés en se référant au plan d'aménagement comme point de départ, puis d'autres considérations matérielles sont prises en compte. Le terme "gestion du développement" est souvent abrégé en DM. Il existe 421 autorités locales de planification (LPA) au Royaume-Uni (bien qu'en Écosse, où les autorités locales sont de nature unitaire, elles sont simplement appelées «autorités de planification»). Généralement, il s'agit du conseil local d'arrondissement ou de district ou d'une autorité unitaire. Le développement impliquant des questions d'exploitation minière, de minéraux ou d'élimination des déchets est traité par les conseils de comté dans les zones non métropolitaines. Dans les parcs nationaux, c'est l'autorité du parc national qui détermine les demandes d'aménagement (bien qu'en Écosse, la situation soit légèrement différente, où l'autorité du parc national de Cairngorms n'a le pouvoir que d'appeler et de déterminer certaines demandes qu'elle juge importantes pour ses objectifs).
Mule de développement/Mule de développement :
Une mule de développement ( mule de test , ou simplement mule ) dans l'industrie automobile est un véhicule de banc d'essai équipé de composants prototypes nécessitant une évaluation. Ils sont souvent camouflés pour couvrir leurs dessins.
Développement de_BioShock_Infinite/Développement de BioShock Infinite :
Le développement de BioShock Infinite a commencé après la sortie de BioShock en août 2007. Le développement de cinq ans, dirigé par le studio Irrational Games, a commencé sous le nom de "Project Icarus". Chef de file créatif d'Irrational, Ken Levine s'est inspiré des événements du tournant du XXe siècle et de l'expansion du concept d'exceptionnalisme américain établi par l'Exposition universelle de 1893 à Chicago. Son histoire a pris ces événements pour créer un conte se déroulant en 1912 où le joueur, en tant qu'ancien agent de Pinkerton, Booker DeWitt, est mis au défi de sauver une jeune femme, Elizabeth, qui a été gardée à bord de la ville flottante de Columbia au milieu d'une guerre civile. entre son fondateur le père Zachary Comstock et la Vox Populi, la sous-classe se révoltant contre lui. Bien que le développement ait initialement commencé à Rapture, la ville sous-marine des deux premiers jeux BioShock, l'équipe a trouvé cela trop limitant et a créé la ville à ciel ouvert de Columbia qui a permis d'élargir les possibilités de combat. L'équipe Irrational a fait référence à une grande partie des médias du début du siècle, ainsi qu'à des événements plus récents tels que les diverses manifestations "Occupy", pour façonner l'histoire et le monde du jeu. Au centre du jeu se trouvait le personnage d'Elizabeth, que Levine voulait être davantage un compagnon semblable à Alyx Vance de Half-Life 2 plutôt qu'une mission d'escorte. Levine a adopté une nouvelle approche pour son histoire en amenant les doubleurs de Booker et Elizabeth, Troy Baker et Courtnee Draper, respectivement, dans le studio pour développer les personnages et aider à affiner l'histoire. Irrational et 2K Games ont utilisé un certain nombre d'approches marketing différentes pour promouvoir le jeu. Ils ont travaillé avec divers magazines de jeux pour créer des illustrations promotionnelles reflétant le tournant du 20e siècle et ont développé des clips vidéo liés à la mythologie du jeu dans le style de In Search Of .... Un jeu par navigateur autonome, BioShock Infinite: Industrial Revolution , a été développé par Lazy 8 Studios sous la direction d'Irrational pour promouvoir le jeu principal et offrir au joueur des récompenses en jeu. Les supports promotionnels supplémentaires comprenaient un livre d'art, des figurines de divers personnages du jeu, une nouvelle préquelle, un jeu de société et un concours pour que le gagnant ait son nom utilisé dans le jeu. 2K Games a publié BioShock Infinite le 26 mars 2013 pour Microsoft Windows, PlayStation 3 et Xbox 360 en tant que troisième jeu de la série BioShock. Bien que le jeu ait été un succès commercial, Irrational réduirait ses effectifs peu de temps après la sortie d'un dernier élément de contenu téléchargeable Infinite et se rebaptiserait finalement.
Développement de_Bugs_Bunny/Développement de Bugs Bunny :
Le personnage qui allait devenir Bugs Bunny est apparu dans quatre courts métrages de dessins animés avant sa première apparition officielle dans A Wild Hare de Tex Avery. Alors que cette première version est communément appelée "Happy Rabbit", l'historien de l'animation David Gerstein conteste cela, affirmant que le seul usage du terme provenait de Mel Blanc lui-même; le nom "Bugs Bunny" a été utilisé dès avril 1938, à partir d'une feuille de modèle réalisée par Charles Thorson qui a été utilisée pour le court métrage Hare-um Scare-um. Bugs a également été mentionné par son nom dans une critique d'août 1939 du court métrage dans le Motion Picture Herald. Plusieurs récits à la première personne publiés, des références encyclopédiques et Warner Bros. son propre matériel publié décrit la création du nom et du personnage. Une fiche modèle de Charlie Thorson décrit ce personnage prototype comme "Bug's Bunny" (notez l'apostrophe) mais dans la plupart des dessins animés, le personnage est sans nom. Virgil Ross, l'animateur de A Wild Hare décrit comment le personnage a été nommé dans l'interview publiée par Animato ! revue n°19. Mel Blanc racontait souvent l'histoire de la création du personnage et de son nom. Il a suggéré que le personnage soit nommé d'après le réalisateur initial du personnage, Ben "Bugs" Hardaway. Le propre livre de Blanc, That's Not All Folks publié par Warner Books en 1988, décrit le "petit puant dur" qui était la version éventuelle du personnage redessiné sous la direction d'Avery. Les propres descriptions publiées par Warner Brothers de la création du nom du personnage peuvent être trouvées dans Animation Magazine publié en 1990. Il y est décrit que la feuille de modèle de l'unité Hardaway est devenue connue par d'autres animateurs sous le nom de "Bug's Bunny".
Développement_des_tests_COVID-19/Développement des tests COVID-19 :
Le développement des tests COVID-19 était une priorité majeure de santé publique au cours des premiers mois de la pandémie de COVID-19. En janvier 2020, des scientifiques chinois ont publié les premières séquences génétiques du SRAS-CoV-2 via GISAID, un programme qui gérait normalement les données de séquence génétique. Des chercheurs du monde entier ont utilisé ces données pour créer des tests moléculaires pour le virus. Des tests basés sur les antigènes et les anticorps ont été développés plus tard. Même une fois les premiers tests créés, l'offre était limitée. En conséquence, aucun pays ne disposait de données fiables sur la prévalence du virus au début de la pandémie. L'OMS et d'autres experts ont appelé à l'intensification des tests comme meilleur moyen de ralentir la propagation du virus. Les pénuries de réactifs et d'autres fournitures de test sont devenues un goulot d'étranglement pour les tests de masse dans l'UE, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Les premiers tests ont également rencontré des problèmes de fiabilité.
Développement de la_musique_carnatique/Développement de la musique carnatique :
Le Karnataka est un état de l'Inde avec une longue tradition d'innovation dans les domaines de la musique classique carnatique et hindoustani. Basaveshwara, roi de Kalyana, chef du mouvement Bhakti et Premier ministre de Bijjala, a créé ses Vachanas, partie intégrante du développement de la musique classique indienne au cours de cette période, qui a également vu l'essor de compositeurs comme Chandraja, Shantala, Akka Mahadevi et Allama. . Plus tard, Sangitasara de Vidyaranya, Chaturdandi Prakashika de Ventamakhin et Sangitaratnakara de Chaturkallinatha ont encore affiné ces traditions. Avec la montée du Vaishnavisme et du mouvement Haridasa sont venus des compositeurs éminents du Karnataka comme Purandaradasa, Kanakadasa, Vijaya Dasa et Jagannathadasa. Les Wodeyars de Mysore étaient de grands mécènes des arts.
Développement de la_force_aérienne_nationaliste_chinoise_(1937%E2%80%931945)/Développement de la force aérienne nationaliste chinoise (1937-1945) :
L'armée de l'air de la République de Chine (ROCAF) a été officiellement formée par le Kuomintang (KMT) après la création du ministère de l'Aviation en 1920. Alors que les tensions montaient entre la Chine et le Japon impérial dans les années 1930, des unités aériennes des seigneurs de guerre chinois, y compris celles de l'armée de l'air provinciale du Guangdong et les aviateurs chinois d'outre-mer ont été intégrés au commandement centralisé du ROCAF, nominalement en tant qu'armée de l'air nationaliste de Chine, et se sont coordonnés avec le deuxième front uni pour contrer l'invasion et l'occupation impériales japonaises. De toutes les unités de l'armée de l'air des chefs de guerre chinois à rejoindre le commandement centralisé de l'armée de l'air nationaliste chinoise, la clique du Guangxi fut la dernière à s'unir, en novembre 1937; sous la direction continue des généraux Li Zongren et Bai Chongxi, qui servent maintenant dans le KMT, eux et leurs aviateurs gagneraient une reconnaissance honorable à la bataille de Taierzhuang.
Développement des_forces_blindées_chinoises_(1927%E2%80%931945)/Développement des forces blindées chinoises (1927-1945) :
Cet article traite de la chronologie et du développement des forces blindées chinoises de 1927 à 1945.
Développement de la_théorie_de_Darwin%27s/Développement de la théorie de Darwin :
Suite à la création de la théorie de la sélection naturelle de Charles Darwin en 1838, le développement de la théorie de Darwin pour expliquer le "mystère des mystères" de l'origine des nouvelles espèces était son "passe-temps principal" en arrière-plan de sa principale occupation consistant à publier les résultats scientifiques de le voyage du Beagle. Il s'installait dans la vie conjugale, mais souffrait d'épisodes de maladie et après la naissance de son premier enfant, la famille a déménagé dans la campagne Down House en tant que maison familiale loin des pressions de Londres. La publication en 1839 de son Journal and Remarks (maintenant connu sous le nom de The Voyage of the Beagle) lui apporta le succès en tant qu'auteur et, en 1842, il publia son premier ouvrage scientifique majeur, The Structure and Distribution of Coral Reefs, exposant sa théorie de la formation d'atolls coralliens. Il rédigea un croquis exposant ses idées de base sur la transmutation des espèces, qu'il développa en un «essai» en 1844, et discuta de sa théorie avec des amis tout en poursuivant des expériences et de vastes enquêtes. La même année, les Vestiges anonymes de l'histoire naturelle de la création ont suscité un large intérêt du public pour les idées évolutionnistes, mais ont également montré la nécessité de preuves solides pour obtenir l'acceptation scientifique de l'évolution. En 1846, il termina son troisième livre de géologie et passa de la supervision de la publication de rapports d'experts sur les découvertes du voyage à l'examen lui-même de spécimens de balanes. Cela s'est transformé en une étude de huit ans, utilisant sa théorie pour trouver des relations jusqu'alors inconnues entre les nombreuses espèces de balanes, et établissant son expertise en tant que biologiste. Sa foi dans le christianisme a diminué et il a cessé d'aller à l'église. En 1851, sa fille chérie souffrit d'une longue maladie et mourut. En 1854, il reprend ses travaux sur la question des espèces qui conduisent à la publication de la théorie de Darwin.
Développement de_Deus_Ex/Développement de Deus Ex :
Une équipe d'environ 20 personnes chez Ion Storm a développé Deus Ex, un jeu vidéo d'action et de rôle sur le thème du cyberpunk, sur une période de 34 mois, aboutissant à une sortie en juin 2000. Le directeur de l'équipe et producteur Warren Spector a commencé à planifier le jeu en 1993 après avoir sorti Ultima Underworld II avec Origin Systems et a tenté le jeu à la fois là-bas et chez Looking Glass Technologies avant de passer en production avec Ion Storm. La préproduction officielle a commencé vers août 1997, a duré six mois et a été suivie de 28 mois de production. Spector considérait leur travail comme une extension du précédent établi par Origin, Looking Glass et Valve. En pré-production, six personnes des studios Austin de Looking Glass se sont concentrées sur la mise en place de la mécanique du jeu et ont choisi une histoire centrée sur des théories du complot de premier plan comme expression de la "folie millénaire" dans The X-Files et Men in Black. Spector a estimé que les points forts du processus de développement étaient la "vision de haut niveau" et la durée de la préproduction, la flexibilité au sein du projet, les "proto-missions" testables et la licence Unreal Engine. Leurs pièges comprenaient la structure de l'équipe, des objectifs irréalistes, la sous-estimation des risques avec l'intelligence artificielle, leur gestion des proto-missions et le moral affaibli par la mauvaise presse de Daikatana. Le jeu a été publié par Eidos Interactive et sorti le 23 juin 2000 pour Windows 95 et les versions ultérieures, après quoi il a remporté plus de 30 prix "Best of" en 2001.
Développement de_Doom/Développement de Doom :
Doom, un jeu de tir à la première personne d'id Software, est sorti en décembre 1993 et ​​est considéré comme l'un des titres les plus importants et les plus influents de l'histoire du jeu vidéo. Le développement a commencé en novembre 1992, avec les programmeurs John Carmack et John Romero, les artistes Adrian Carmack et Kevin Cloud et le designer Tom Hall. Tard dans le développement, Hall a été remplacé par Sandy Petersen et le programmeur Dave Taylor a rejoint. La musique et les effets sonores ont été créés par Bobby Prince. Le concept Doom a été proposé fin 1992, après la sortie de Wolfenstein 3D et de sa suite Spear of Destiny. John Carmack travaillait sur un moteur de jeu 3D amélioré à partir de ces jeux, et l'équipe voulait que son prochain jeu profite de ses conceptions. Plusieurs idées ont été proposées, y compris un nouveau jeu dans leur série Commander Keen, mais John a proposé un jeu sur l'utilisation de la technologie pour combattre les démons inspiré des campagnes Dungeons & Dragons auxquelles l'équipe a joué. Les premiers mois de développement ont été consacrés à la construction de prototypes, tandis que Hall a créé la Doom Bible, un document de conception pour sa vision du jeu et de son histoire ; après que id a publié un communiqué de presse grandiose vantant des fonctionnalités sur lesquelles l'équipe n'avait pas encore commencé à travailler, la Doom Bible a été rejetée en faveur d'un jeu sans intrigue sans aucun document de conception. Au cours des six mois suivants, Hall a conçu des niveaux basés sur de vraies bases militaires, Romero a construit des fonctionnalités et les artistes Adrian et Cloud ont créé des textures et des démons basés sur des modèles d'argile qu'ils ont construits. Les conceptions de niveau de Hall, cependant, ont été jugées inintéressantes et Romero a commencé à concevoir ses propres niveaux; Hall, de plus en plus frustré par son influence limitée, a été renvoyé en juillet. Il a été remplacé par Petersen en septembre et l'équipe a travaillé des heures de plus en plus longues jusqu'à ce que le jeu soit terminé en décembre 1993. Doom a été auto-publié par id le 10 décembre 1993 et ​​immédiatement téléchargé par des milliers de joueurs.
Développement de_Duke_Nukem_Forever/Développement de Duke Nukem Forever :
Le jeu vidéo Duke Nukem Forever a passé plus de 14 ans en développement, de 1996 à 2011. Il s'agit d'un jeu de tir à la première personne pour Windows, PlayStation 3 et Xbox 360, développé par 3D Realms, Triptych Games, Gearbox Software et Piranha Games. Il s'agit de la suite du jeu Duke Nukem 3D de 1996, dans le cadre de la longue série de jeux vidéo Duke Nukem. Destiné à être révolutionnaire, il est devenu un exemple tristement célèbre de vaporware en raison de son calendrier de développement très long; il était en développement sous 3D Realms depuis 1996. Le réalisateur George Broussard, l'un des créateurs du jeu original Duke Nukem, a annoncé le développement en 1997, et des informations promotionnelles pour le jeu ont été publiées de 1997 jusqu'à sa sortie en 2011. Après à plusieurs reprises annonçant et reportant les dates de sortie, 3D Realms a annoncé en 2001 que Duke Nukem Forever serait publié "quand ce serait fait". En 2009, 3D Realms a été réduit, entraînant la perte de l'équipe de développement du jeu. Les déclarations indiquaient que le projet devait bientôt "devenir or" avec des images du développement final. Take-Two Interactive, qui détient les droits de publication de Duke Nukem Forever, a intenté une action en justice en 2009 contre 3D Realms pour leur "échec à terminer le développement". 3D Realms a répondu que l'intérêt légal de Take-Two se limitait à son droit de publication. L'affaire a été réglée avec préjudice et détails non divulgués en 2010. Le 3 septembre 2010, 14 ans après le début du développement, Duke Nukem Forever a été annoncé par 2K Games comme étant en développement chez Gearbox Software, avec une date de sortie prévue en 2011. Duke Nukem Forever est sorti le 10 juin 2011, avec des critiques majoritairement négatives. Il détient le record du monde Guinness du développement le plus long pour un jeu vidéo.
Aménagement de_Fès/Aménagement de Fès :
Le développement très médiatisé et prolongé de cinq ans du jeu vidéo Fez a conduit à son statut de "chéri de l'opprimé de la scène du jeu indépendant". Le jeu de plateforme de puzzle de 2012 construit autour de la rotation entre quatre vues 2D d'un espace 3D a été développé par le développeur indépendant Polytron Corporation et publié par Polytron, Trapdoor et Microsoft Studios. Au cours du développement du jeu, le concepteur de Fès et fondateur de Polytron, Phil Fish, a reçu le statut de célébrité pour sa personnalité publique franche et sa proéminence dans le documentaire de 2012 Indie Game: The Movie, qui a suivi les dernières étapes de développement du jeu et les problèmes juridiques liés à Polytron. Le jeu a été acclamé par la critique en tant qu'exclusivité chronométrée Xbox Live Arcade, et a ensuite été porté sur d'autres plates-formes. Il s'était vendu à un million d'exemplaires fin 2013. Fish et Shawn McGrath ont collaboré à un jeu de puzzle qui est devenu Fez. Lorsque McGrath a quitté le projet en raison de différences créatives, Fish, l'artiste du jeu, a poursuivi une direction de jeu de plateforme avec Renaud Bédard, le programmeur du jeu, qui a écrit l'éditeur de niveau et le moteur de jeu à partir de zéro. Les niveaux ont été construits en 3D en extrudant des surfaces avec des textures créées par Photoshop. Bédard et Fish ont été rejoints par trois animateurs différents et d'autres collaborateurs. Le jeu a été annoncé pour la première fois en juin 2007 et a remporté un prix au Festival des jeux indépendants de 2008 et est entré sous les projecteurs du public. Fish a créé un studio, Polytron Corporation, et a ensuite été aidé par le développeur-éditeur voisin Trapdoor lorsque Polytron a manqué d'argent. Fez a remporté plusieurs autres prix d'avant-première, dont le grand prix Seumas McNally 2012.
Développement de_Final_Fantasy_XV/Développement de Final Fantasy XV :
Le développement de Final Fantasy XV, un jeu vidéo d'action japonais, a commencé en 2006 peu avant son annonce à l'Electronic Entertainment Expo de cette année-là. Square Enix a géré le développement principal de Final Fantasy XV, et le jeu est sorti dans le monde entier en novembre 2016 ; le temps total de développement couvrait environ dix ans. Le jeu a été annoncé à l'origine sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, un titre dérivé exclusif à PlayStation 3. Il faisait partie de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, une sous-série de jeux liés par un mythe commun : tout en conservant des liens thématiques, des références spécifiques ont été supprimées pour faciliter le marketing. Des médias supplémentaires ont été créés pour dépeindre le monde de XV sans utiliser de suites; surnommé "l'univers Final Fantasy XV", il comprenait un long métrage, une animation nette originale, un jeu de simulation de réalité virtuelle, plusieurs projets mobiles dont une version abrégée du jeu, des ports vers Microsoft Windows et Stadia, et un roman The Dawn of le futur représentant une finale alternative. Le jeu a été réalisé à l'origine par Tetsuya Nomura, qui a également créé le concept de l'histoire et la conception des personnages principaux. Nomura voulait créer un titre Final Fantasy plus sombre inadapté à la série principale. Le développement initial s'est déroulé lentement et, en 2007, l'ampleur du projet a généré des discussions sur le changement de marque du jeu en tant que prochaine entrée principale de la série. La production de Versus XIII s'est terminée en 2012, lorsqu'elle a été rebaptisée Final Fantasy XV et transférée sur PlayStation 4 et Xbox One. La version PlayStation 3, qui a été initialement construite à l'aide du moteur de jeu propriétaire Crystal Tools de la société, a été abandonnée en raison de préoccupations concernant le raccourcissement du cycle de vie de la plate-forme. Son moteur a été remplacé par le Luminous Engine, construit sur mesure par Square Enix pour le matériel de jeu de huitième génération. Après son changement de plate-forme, l'équipe de production dirigée par Hajime Tabata, dont les travaux précédents comprenaient Crisis Core: Final Fantasy VII et Final Fantasy Type-0, a été recrutée pour aider à la production. Tabata est devenu codirecteur et a finalement été promu directeur unique après le transfert de Nomura pour travailler sur d'autres projets au sein de l'entreprise. Après la transition vers le matériel de huitième génération, plusieurs changements ont été apportés afin qu'il s'adapte mieux aux nouvelles consoles et à son nouveau statut de jeu principal : ceux-ci comprenaient des remaniements radicaux du personnel et la réévaluation du contenu du jeu. Cette dernière partie a entraîné la suppression de certaines scènes et personnages de Versus XIII. Plus tard dans la production, plusieurs autres studios ont été amenés à aider avec divers aspects du jeu. Depuis son annonce initiale, la publication d'informations est devenue sporadique, ce qui a conduit les journalistes de jeux vidéo à la qualifier de vaporware et finalement à des rumeurs sur son annulation. Après son changement de marque public en 2013, le silence s'est poursuivi jusqu'à son apparition au Tokyo Game Show 2014, date à laquelle des informations sur le développement et les progrès ont été publiées régulièrement. Une démo du jeu, Final Fantasy XV: Episode Duscae, est sortie en mars 2015 avec les premiers exemplaires imprimés de Final Fantasy Type-0 HD. La promotion du titre a effectivement été relancée lors de la Gamescom 2015. Sa sortie a été retardée en raison d'un travail de polissage et du souhait d'une sortie mondiale simultanée, ce qu'aucun autre titre principal de Final Fantasy n'avait réussi à accomplir. Le contenu téléchargeable (DLC) cosmétique, de gameplay et basé sur l'histoire a été développé entre 2016 et 2019 pour résoudre les problèmes soulevés par les joueurs et développer le jeu de base.
Développement de_Grand_Theft_Auto_V/Développement de Grand Theft Auto V :
Une équipe d'environ 1 000 personnes a développé Grand Theft Auto V sur plusieurs années. Rockstar Games a sorti le jeu d'action-aventure en septembre 2013 pour PlayStation 3 et Xbox 360, en novembre 2014 pour PlayStation 4 et Xbox One, en avril 2015 pour Microsoft Windows et en mars 2022 pour PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Première entrée principale de la série Grand Theft Auto depuis Grand Theft Auto IV, son développement a été dirigé par l'équipe principale de 360 ​​personnes de Rockstar North, qui a collaboré avec plusieurs autres studios internationaux de Rockstar. L'équipe considérait le jeu comme un successeur spirituel de bon nombre de leurs projets précédents comme Red Dead Redemption et Max Payne 3. Après son annonce inattendue en 2011, le jeu a été promu avec ferveur avec des projections de presse, des bandes-annonces cinématographiques, des stratégies de marketing viral et des éditions spéciales. Sa date de sortie, bien que sujette à plusieurs retards, était largement anticipée. Le cadre du monde ouvert, calqué sur Los Angeles et d'autres régions du sud de la Californie, a constitué une grande partie de l'effort de développement. Les principaux membres de l'équipe ont effectué des visites sur le terrain dans le sud de la Californie pour recueillir des recherches et des images, et les projections Google Maps de Los Angeles ont été utilisées pour aider à concevoir les réseaux routiers de la ville. Le moteur de jeu avancé Rockstar (RAGE) propriétaire a été révisé pour augmenter ses capacités de rendu de distance de tirage. Pour la première fois dans la série, les joueurs contrôlent trois protagonistes tout au long du mode solo. L'équipe a trouvé que la conception de plusieurs protagonistes constituait un changement fondamental dans l'histoire et les dispositifs de jeu. Ils ont affiné les mécanismes de tir et de conduite et resserré le rythme et la portée du récit. Les acteurs sélectionnés pour représenter les protagonistes ont investi beaucoup de temps et de recherches dans le développement du personnage. La capture de mouvement a été utilisée pour enregistrer les mouvements du visage et du corps des personnages. Comme ses prédécesseurs, le jeu propose une radio intégrée au jeu qui diffuse une sélection de morceaux de musique sous licence. Une partition originale a été composée sur plusieurs années par une équipe de cinq producteurs de musique. Ils ont travaillé en étroite collaboration, échantillonnant et incorporant différentes influences dans les idées de chacun. La réédition du jeu a ajouté une option de vue à la première personne en plus de la vue traditionnelle à la troisième personne. Pour s'adapter à la première personne, le jeu a reçu une mise à niveau visuelle et technique majeure, ainsi que de nouvelles fonctionnalités de gameplay comme un éditeur de relecture qui permet aux joueurs de créer des vidéos de gameplay.
Développement de la_doctrine_des_témoins_de_Jéhovah%27s/Développement de la doctrine des Témoins de Jéhovah :
Les doctrines des Témoins de Jéhovah se sont développées depuis le début de la publication du magazine The Watchtower en 1879. Les premières doctrines étaient basées sur les interprétations de la Bible par le fondateur de la Watch Tower Bible & Tract Society, Charles Taze Russell, puis ajoutées, modifiées ou supprimées par ses successeurs, Joseph. Rutherford et Nathan Knorr. Depuis 1976, des changements doctrinaux ont été apportés lors de réunions à huis clos du Conseil d'administration du groupe, dont les décisions sont décrites comme des "révélations progressives de Dieu" à l'esclave fidèle et avisé. Ces enseignements sont diffusés par l'intermédiaire de La Tour de Garde et lors des conventions et des réunions de la congrégation. La plupart des membres de la dénomination en dehors du Conseil d'administration ne jouent aucun rôle dans le développement des doctrines et sont censés adhérer à toutes celles décidées au siège de Warwick, NY. Les Témoins de Jéhovah apprennent à accueillir les changements doctrinaux, considérant ces «ajustements» comme une «nouvelle lumière» ou une «nouvelle compréhension» de Dieu et prouvant qu'ils sont sur le «chemin des justes».
Développement du_Karma_dans_le_Bouddhisme/Développement du Karma dans le Bouddhisme :
Le karma est un sujet important dans la pensée bouddhiste. Le concept peut avoir eu une importance mineure dans le bouddhisme primitif, et diverses interprétations ont évolué au fil du temps. Un problème majeur de la philosophie bouddhiste est de savoir comment le karma et la renaissance sont possibles, lorsqu'il n'y a pas de soi à renaître, et comment les traces ou «graines» du karma sont stockées au fil du temps dans la conscience.
Développement de_Mère_3/Développement de Mère 3 :
Le développement de Mother 3, un jeu vidéo de rôle de Nintendo, a duré douze ans au total entre 1994 et 2006 avec un écart de trois ans entre les deux, et s'est étendu sur quatre consoles et plusieurs retards. Suite au succès commercial de son prédécesseur, Mother 2 (EarthBound en dehors du Japon), le créateur de la série Mother Shigesato Itoi a reçu l'équipe de développement du jeu précédent. Inspirée par Super Mario 64, l'équipe a entrepris de créer un jeu 3D qui a finalement dépassé les capacités de la plateforme. En cours de route, l'équipe a changé son objectif de console de la Super Famicom à la Nintendo 64 et son périphérique 64DD, pour lesquels le jeu devait être un jeu de lancement en 1998. Suite à l'échec commercial du 64DD, le jeu a été converti en cartouche plus disque d'extension. Itoi a développé le concept du jeu pendant le développement de Mother 2 et a construit une histoire en 12 chapitres avec des personnages-joueurs qui tournaient entre les chapitres. Ayant été producteur pendant Mother 2, Itoi a été scénariste pendant le développement de Mother 3. Une version nord-américaine a été annoncée sous le nom d'EarthBound 64, mais ne s'est pas concrétisée lorsque la version japonaise complète à 60% a été annulée en août 2000 lors d'une nouvelle priorisation menant au projet Dolphin (le nom de code du GameCube). À l'époque, on estimait que le jeu nécessitait encore deux ans de travail. Après plusieurs années et des pétitions infructueuses, Mother 3 a été de nouveau annoncé pour la Game Boy Advance en 2003 dans une publicité télévisée japonaise pour Mother 1 + 2, un portage de Mother et Mother 2 sur Advance. Le jeu a conservé son histoire d'origine et a reçu une refonte graphique dans un style pixélisé similaire à Mother 2. Les thèmes du jeu comprenaient la psychologie humaine, le renouveau et la fongibilité sur le spectre de la moralité. Sa musique a été composée par Shogo Sakai et a conservé le style décalé des compositeurs de la série Keiichi Suzuki et Hirokazu Tanaka. Mother 3 est sorti le 20 avril 2006 au Japon, après quoi il est devenu un best-seller. Il n'est pas sorti en dehors du Japon.
Développement de_No_Man%27s_Sky/Développement de No Man's Sky :
No Man's Sky est un jeu vidéo de 2016 développé par le studio de développement britannique Hello Games. No Man's Sky permet au joueur de participer à quatre activités principales - exploration, survie, combat et commerce - dans un univers ouvert partagé, déterministe et généré de manière procédurale, qui contient plus de 18 quintillions (1,8 × 1019) de planètes chacune avec leur propre environnement unique et la flore et la faune. Le concept de No Man's Sky est basé sur un désir de longue date du fondateur de Hello Games, Sean Murray, de créer un jeu d'exploration spatiale qui capture la vision et l'optimisme des écrits de science-fiction et de l'art des années 1970 et 1980. Considérant le jeu comme un titre historique pour le studio, Murray a conduit Hello Games vers la stabilité financière avec leurs titres Joe Danger, puis a commencé à travailler sur le jeu avec une petite équipe de quatre personnes. Le jeu a été officiellement révélé lors des VGX Awards 2013, après quoi Murray a engagé plus de personnel pour terminer le titre au cours des trois prochaines années. Une grande partie du jeu utilise des formules mathématiques paramétriques qui peuvent simuler des structures trouvées dans la nature pour créer presque tous les aspects de l'univers du jeu. La flore et la faune sont conçues à partir de routines similaires qui combinent l'art fourni par l'homme et des structures prédéfinies dans de nouvelles formes de vie. L'audio et la musique du jeu sont également générés de manière procédurale, avec des routines et de l'audio créés par Paul Weir et de la musique fournie par le groupe 65daysofstatic.
Développement d'Overwatch/Développement d'Overwatch :
Overwatch est un jeu de tir à la première personne en équipe développé par Blizzard Entertainment et sorti pour Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One en mai 2016. Le jeu, tout en ayant plusieurs modes de jeu différents, propose généralement deux équipes de six joueurs chacune, sélectionnant des héros prédéfinis de la liste du jeu, pour attaquer ou défendre divers points d'objectif sur les cartes du jeu. Le jeu prend en charge les modes de jeu occasionnels ainsi que le jeu compétitif classé. Depuis sa sortie, Overwatch a connu un succès à la fois critique et financier, avec une base de joueurs de 35 millions de joueurs en octobre 2017. Le développement d'Overwatch a commencé à la suite de la décision de Blizzard d'annuler la poursuite du développement du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Titan. vers 2013. Après que la majeure partie du reste de l'équipe ait été transférée vers d'autres projets, les membres restants de l'équipe, dirigés par le réalisateur Jeff Kaplan, ont proposé le concept d'un jeu de tir en équipe qui empruntait des éléments à d'autres tireurs en ligne comme Team Fortress 2 et des arènes de combat en ligne multijoueurs. Bon nombre des premiers actifs d'Overwatch ont été empruntés à Titan pour obtenir une preuve de concept afin de donner le feu vert au développement ultérieur. Les conséquences de l'annulation de Titan ont également conduit à créer un récit d'un futur proche optimiste pour le jeu, se déroulant quelques décennies après la formation de l'équipe de maintien de la paix Overwatch, créée en réponse à un soulèvement robotique connu sous le nom de guerre omnique. Depuis sa sortie, les développements d'Overwatch continuent de produire plus de contenu, gratuit pour tous, pour le titre, y compris de nouveaux personnages héros, des cartes, des modes de jeu, des événements saisonniers, des options de personnalisation pour les personnages et des médias externes tels que des bandes dessinées numériques et des courts métrages pour aider à soutenir le récit et les histoires du personnage. Blizzard a également apporté des modifications pour rendre Overwatch plus compatible avec les eSports professionnels, notamment la prise en charge de sa Overwatch League qui a débuté sa première saison en janvier 2018.
Développement de_Red_Dead_Redemption/Développement de Red Dead Redemption :
Une équipe d'environ 1 000 personnes a développé Red Dead Redemption sur cinq ans. Rockstar Games a publié le jeu d'action-aventure en mai 2010 pour PlayStation 3 et Xbox 360. Successeur spirituel du jeu Red Dead Revolver de 2004, son développement a été dirigé par l'équipe principale de 180 personnes de Rockstar San Diego, qui a collaboré avec Rockstar's Leeds, les équipes de la Nouvelle-Angleterre, du Nord et de Toronto pour aider au développement ; Rockstar North, développeur de la série Grand Theft Auto, consulté dans la création du monde ouvert. Après son annonce en 2009, le jeu a été promu avec ferveur avec des projections de presse, des bandes-annonces cinématographiques et des stratégies de marketing viral. Sa date de sortie, bien que sujette à plusieurs retards, était largement anticipée. Les heures de travail et le style de gestion du studio pendant le développement ont suscité des plaintes du public de la part des membres du personnel. Le cadre du monde ouvert a constitué une grande partie de l'effort de développement; ses trois zones principales représentent chacune des caractéristiques emblématiques de la frontière américaine. Les principaux membres de l'équipe ont effectué des visites sur le terrain à Washington, DC pour capturer une multitude de photographies, et plusieurs films, émissions de télévision et romans classiques de l'Ouest ont été analysés pour la recherche. Rockstar a amélioré son moteur de jeu avancé Rockstar pour augmenter ses capacités d'animation et de rendu à distance ; l'équipe a estimé que la septième génération de consoles de jeux vidéo était nécessaire pour réaliser sa vision idéale, ayant épuisé l'utilisation de matériel plus ancien sur les projets précédents. Le jeu a été conçu pour améliorer les mécanismes de base de Red Dead Revolver en le mettant à l'échelle des autres jeux Rockstar, en conservant des éléments de gameplay clés comme le Dead Eye et les mécanismes de duel, mais en révisant principalement l'expérience autrement. Le script de 1 500 pages de Red Dead Redemption a été écrit en deux ans. Le décor du jeu en 1911 a été choisi pour démontrer la transformation du vieil Ouest en une civilisation moderne. Les développeurs ont subi un processus d'audition secret pour lancer ses personnages. La capture de performance a été utilisée pour enregistrer simultanément les mouvements et les voix des acteurs. Rod Edge a dirigé les performances des acteurs dans un studio à Santa Monica, en Californie. Le jeu comporte environ 450 personnages et nécessitait une grande quantité de dialogues pour que le monde se sente vivant, comparable au jeu précédent de Rockstar, Grand Theft Auto IV (2008). Les chercheurs de Rockstar ont développé un guide de style basé sur de vraies phrases de l'époque. Red Dead Redemption propose une partition originale composée sur quinze mois par Bill Elm et Woody Jackson, qui ont engagé plusieurs autres musiciens pour créer environ 200 morceaux.
Développement de_Red_Dead_Redemption_2/Développement de Red Dead Redemption 2 :
Une équipe d'environ 1 600 personnes a développé Red Dead Redemption 2 sur plusieurs années. Rockstar Games a publié le jeu d'action-aventure en octobre 2018 pour PlayStation 4 et Xbox One, et en novembre 2019 pour Windows et Stadia. Rockstar a coopté tous ses studios en une seule grande équipe pour faciliter le développement. L'histoire se déroule en 1899 dans une représentation fictive de l'ouest, du Midwest et du sud des États-Unis et suit le hors-la-loi Arthur Morgan, membre du gang Van der Linde. Arthur doit faire face au déclin du Far West tout en tentant de survivre contre les forces gouvernementales, les gangs rivaux et d'autres adversaires. L'histoire suit également un autre membre du gang, John Marston, le protagoniste de Red Dead Redemption (2010). Rockstar a utilisé la capture de mouvement pour enregistrer les performances de la distribution, ainsi que des caméras faciales pour capturer leurs réactions faciales pour une animation ultérieure. La nature secrète des processus de développement de Rockstar signifiait que les acteurs et le réalisateur n'étaient pas sûrs de l'avenir des personnages pendant la production; les scénaristes ont continué à travailler sur le scénario pendant que les acteurs tournaient leurs scènes par segments. Rockstar voulait une distribution diversifiée de personnages au sein du gang Van der Linde et mettait particulièrement l'accent sur les histoires individuelles derrière chaque personnage. Alors que l'un des thèmes principaux du jeu original était de protéger la famille à tout prix, Red Dead Redemption 2 raconte l'histoire de l'éclatement d'une famille sous la forme du gang Van der Linde. Red Dead Redemption 2 est le premier jeu de Rockstar conçu spécifiquement pour la PlayStation 4 et la Xbox One. Rockstar avait testé les capacités techniques des consoles lors du portage de Grand Theft Auto V. Une fois que l'équipe avait défini quelles limitations étaient durables, elle a trouvé les domaines qui nécessitaient le plus d'attention. Le jeu propose une partition originale, composée par le musicien Woody Jackson, qui a travaillé avec Rockstar sur Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V. La partition comprend des contributions d'artistes tels que Colin Stetson, Senyawa et Arca. Rockstar a engagé Daniel Lanois pour produire les pistes vocales originales du jeu, en collaboration avec des artistes tels que D'Angelo, Willie Nelson, Rhiannon Giddens et Josh Homme. Red Dead Redemption 2 a été officiellement annoncé en octobre 2016 ; il a été fortement promu et largement attendu. Rockstar a raté la date de sortie d'origine, retardant le jeu deux fois pour un polissage supplémentaire. Rockstar a commercialisé le jeu via des bandes-annonces vidéo, annonçant des détails spécifiques sur le jeu au fur et à mesure du développement. Diverses éditions spéciales du jeu ont été publiées. Le développement du jeu a fait l'objet d'un examen médiatique en raison des longues heures attendues des employés et de la culture du « crunch » chez le développeur. Le mode multijoueur en ligne du jeu, Red Dead Online, a ouvert sa version bêta en novembre 2018 ; la bêta s'est terminée en mai 2019.
Développement de_Spock/Développement de Spock :
Le développement de Spock, un personnage fictif introduit pour la première fois dans la série télévisée de science-fiction américaine Star Trek, a commencé avant le début de la série. La première mention connue de Spock était dans une discussion entre Gene Roddenberry et Gary Lockwood, où ce dernier a suggéré Leonard Nimoy pour le rôle. Roddenberry a accepté la suggestion et Nimoy est devenu l'acteur de premier choix pour le rôle. Cependant, Roddenberry a dû auditionner d'autres acteurs pour le rôle. Il a été offert à la fois à DeForest Kelley (qui jouerait éventuellement le Dr Leonard "Bones" McCoy) et à Martin Landau avant Nimoy. Nimoy n'aimait pas les oreilles prothétiques qu'il devait porter, et le studio craignait qu'elles ne le fassent paraître satanique. Roddenberry s'est battu pour garder le personnage dans le deuxième pilote, "Where No Man Has Gone Before" après que le reste de la distribution principale ait été retiré du pilote initial, "The Cage". Peu de temps après le début de la diffusion de la série, "Spockmania" a commencé. NBC et les studios individuels ont exigé un rôle plus important pour le personnage en raison de la réponse des fans. Avant la deuxième saison, Nimoy a renégocié son salaire. Pendant ce temps, Mark Lenard et Lawrence Montaigne étaient sérieusement considérés comme des Vulcains de remplacement. Nimoy a été retenu et a continué à développer le personnage tout au long de la saison, créant l'emblématique salut vulcain. Suite à l'annulation de la série, divers projets ont été entrepris au cours des années 1970 pour relancer Star Trek. Nimoy avait cessé de travailler dessus après que sa ressemblance ait été utilisée dans une publicité Heineken sans sa permission. Le personnage de Xon, joué par David Gautreaux, a été créé pour le remplacer dans la série Star Trek : Phase II ; cependant, lorsque la production est devenue Star Trek: The Motion Picture, Nimoy a été persuadé de revenir. Nimoy a accepté de revenir pour Star Trek II: The Wrath of Khan avec la promesse d'une scène de mort pour le personnage. La réponse des fans a été extrêmement négative à la nouvelle, mais après que Nimoy ait apprécié la production, il a demandé s'il y avait un moyen par lequel la mort pourrait être ambiguë. Nimoy est revenu pour le prochain film et a convaincu le chef de studio Michael Eisner qu'il devait le réaliser. Spock a été relancé dans le film. Le film a été un succès et on lui a demandé de réaliser également le film suivant, Star Trek IV: The Voyage Home. En raison de retards dans la négociation du contrat de William Shatner, il a été envisagé de redémarrer la franchise et de recommencer avec de nouveaux acteurs plus jeunes. Cela a été abandonné; Star Trek V: The Final Frontier a présenté un demi-frère de Spock précédemment non mentionné, Sybok. Suite à la mauvaise réception du film, le redémarrage a de nouveau été envisagé, mais à la place, Nimoy a été invité à organiser le sixième film, Star Trek VI: The Undiscovered Country . Pour promouvoir le film, il a accepté d'apparaître dans The Next Generation. Il a refusé de revenir pour Star Trek Generations car le rôle attendu n'était pas assez important, et le personnage n'est revenu dans la franchise qu'en 2009 Star Trek, où il a été refondu et interprété par Zachary Quinto. Nimoy a également accepté de revenir, jouant l'ancienne version du personnage. Quinto a demandé conseil sur la façon de jouer le personnage et les deux sont devenus amis. Nimoy est apparu une dernière fois dans un camée dans le film de 2013 Star Trek Into Darkness ; il est décédé en février 2015 avant la production de Star Trek Beyond en 2016. Dans ce film, une scène a été incluse pour faire référence à la mort dans l'univers de l'ancienne version du personnage.
Développement de_Spore/Développement de Spore :
Spore est un jeu vidéo développé par Maxis et conçu par Will Wright, sorti en septembre 2008. Le jeu a attiré l'attention pour sa capacité à simuler le développement d'une espèce sur une portée galactique, en utilisant son innovation d'évolution guidée par l'utilisateur via le utilisation de la génération procédurale pour de nombreux composants du jeu, offrant une vaste portée et un gameplay ouvert. Spore est un jeu divin. Le joueur façonne et guide une espèce sur plusieurs générations, la faisant passer d'un organisme unicellulaire à un animal plus complexe. Finalement, l'espèce devient sensible. Le joueur commence alors à façonner et à guider la société de cette espèce, la développant en une civilisation spatiale, à quel point il peut explorer la galaxie dans un vaisseau spatial. La principale innovation de Spore est l'utilisation de la génération procédurale pour de nombreux composants du jeu, offrant une vaste portée et une évolutivité. Wright a déclaré: "Je ne voulais pas que les joueurs se sentent comme Luke Skywalker ou Frodo Baggins. Je voulais qu'ils soient comme George Lucas ou JRR Tolkien." Lors de la conférence Technology Entertainment Design (TED) de 2007, Wright a ajouté qu'il souhaitait créer un «jouet» pour les enfants afin d'inspirer une réflexion à long terme, déclarant: «Je pense que les jouets peuvent changer le monde».
Développement de_Star_Trek_4/Développement de Star Trek 4 :
Star Trek 4 est le titre provisoire d'un film américain de science-fiction en développement chez Paramount Pictures, basé sur la série télévisée Star Trek de Gene Roddenberry. Il est destiné à être le 14e film de la franchise cinématographique Star Trek et le quatrième volet de la série de redémarrage. Il y a eu plusieurs itérations différentes du film en développement depuis 2015. Le développement d'un nouveau film Star Trek après Star Trek Beyond (2016) a été révélé avant la sortie de ce film, avec l'écriture de JD Payne et Patrick McKay. En décembre 2017, Quentin Tarantino a présenté sa propre idée pour un nouveau film Star Trek au producteur JJ Abrams, et le développement a commencé séparément de la suite Beyond. SJ Clarkson a été embauché pour diriger ce dernier en avril 2018, mais les négociations avec les stars Chris Pine et Chris Hemsworth ont pris fin en août avec les acteurs quittant le projet. Noah Hawley a été embauché en novembre 2019 pour écrire et réaliser une nouvelle version de la franchise. Tarantino a révélé en janvier 2020 qu'il avait décidé de ne pas réaliser son film Star Trek. La version de Hawley a été suspendue en août pour permettre à Paramount de décider de la meilleure direction pour la franchise. Kalinda Vazquez devait écrire le scénario d'un nouveau film en mars 2021. Un scénario distinct de celui de Vasquez a été développé par Lindsey Beer et Geneva Robertson-Dworet, et Matt Shakman a été embauché pour réaliser ce film en juillet. Le scénario était en cours de réécriture par Josh Friedman et Cameron Squires en novembre, et les négociations pour le retour de Pine et du reste de la distribution principale de la série de redémarrage ont commencé en février 2022. Shakman a quitté le film en raison d'un conflit d'horaire en août. , et Paramount a commencé à chercher un nouveau réalisateur. Le film est prévu pour le 22 décembre 2023.
Développement de_The_Elder_Scrolls_IV :_Oblivion/Développement de The Elder Scrolls IV : Oblivion :
Le développement de The Elder Scrolls IV : Oblivion a commencé en 2002, immédiatement après la publication de son prédécesseur, The Elder Scrolls III : Morrowind. Les rumeurs d'une suite à Morrowind ont commencé à circuler en juin 2004 ; le titre de la suite a été identifié le 10 septembre 2004, date de son annonce officielle. Oblivion a été développé par Bethesda Game Studios, et les premières versions de la Xbox 360 et de l'ordinateur personnel (PC) ont été copubliées par Bethesda et la filiale de Take-Two Interactive, 2K Games. Selon des entretiens avec le personnel de Bethesda, la relation éditeur-développeur - l'une des rares relations indépendantes de l'industrie - a bien fonctionné et Bethesda n'a pas été soumise à des directives excessives de l'entreprise. Initialement prévu pour une sortie le 22 novembre 2005, parallèlement au lancement de la Xbox 360, Oblivion a été reporté à une sortie le 21 mars 2006 pour les PC Windows et la Xbox 360. Les développeurs travaillant sur Oblivion se sont concentrés sur la fourniture d'un scénario plus serré, avec moins de quêtes de remplissage et des personnages plus développés. Les développeurs ont cherché à rendre les informations du monde du jeu plus accessibles aux joueurs, rendant le jeu plus facile à comprendre et à jouer. Oblivion propose une IA améliorée (que Bethesda appelle Radiant AI), une physique améliorée grâce au moteur physique Havok et des graphismes impressionnants, tirant parti de routines d'éclairage et de shader avancées comme le rendu à plage dynamique élevée (HDR) et la cartographie spéculaire. Bethesda a développé et mis en œuvre des outils de création de contenu procédural dans la création du terrain d'Oblivion, conduisant à des paysages plus complexes et réalistes que ceux des titres précédents, avec moins de charge pour le personnel de Bethesda. Une version PlayStation 3 d' Oblivion est sortie le 20 mars 2007 en Amérique du Nord et le 27 avril 2007 en Europe, à la suite de retards similaires à ceux de la sortie Xbox 360. La version PlayStation 3 a été vantée pour son amélioration par rapport aux graphismes des versions PC et Xbox 360, bien que certaines des routines de shader améliorées optimisées pour la version PlayStation 3 devaient être portées sur les autres versions via des correctifs. Un projet de distribution de contenu via des téléchargements payés par micropaiement a d'abord été critiqué par les clients en raison de sa prétendue faible valeur, mais les versions ultérieures - à un prix réduit et avec plus de contenu - se sont avérées plus populaires.
Développement de_The_Last_of_Us/Développement de The Last of Us :
Le développement de The Last of Us, un jeu d'action-aventure, a commencé après la sortie d'Uncharted 2: Among Thieves en octobre 2009. Sony Computer Entertainment a publié The Last of Us pour PlayStation 3 le 14 juin 2013. Le développement de trois ans, dirigé par le studio Naughty Dog, a été gardé secret pour la majorité du développement. Dans le jeu, les joueurs prennent le contrôle de Joel, un passeur d'âge moyen chargé d'escorter une jeune fille de 14 ans nommée Ellie à travers les États-Unis post-apocalyptiques dans le but de créer un remède potentiel contre l'infection qui met fin au monde. Ellie est immunisée. Le directeur créatif Neil Druckmann a été inspiré pour inclure les infectés comme ennemi principal dans le jeu après avoir découvert les champignons Cordyceps. Se déroulant 20 ans après que l'épidémie a détruit une grande partie de la civilisation, le jeu explore la possibilité que les champignons infectent les humains. Bien qu'Ellie ait été initialement destinée à être la fille de Joel, l'équipe a trouvé cela trop limitant en termes de développement ultérieur du personnage. L'équipe a choisi Troy Baker et Ashley Johnson pour représenter respectivement Joel et Ellie. Fournissant à la fois la voix et la capture de mouvement des personnages, Baker et Johnson ont aidé l'équipe à développer les personnages et à affiner l'histoire. La relation entre Joel et Ellie était au centre du jeu, et tous les autres éléments ont été développés autour d'elle. Divers autres personnages ont été influencés par la progression de l'histoire, devenant finalement complètement différents de la vision initiale. The Last of Us propose une partition originale composée par le musicien argentin Gustavo Santaolalla. Connu pour son approche minimaliste de la composition, Santaolalla a été contacté au début du développement. Naughty Dog a adopté une approche minimaliste similaire à d'autres éléments du jeu, y compris l'action, la conception sonore et la conception artistique. Afin de réaliser le meilleur travail possible, le département son a commencé à travailler très tôt sur le son des Infected. Une direction similaire a été prise par le département artistique, dont les conceptions ont influencé d'autres éléments de développement. Naughty Dog a révisé son moteur de jeu pour certains éléments, en particulier l'éclairage et les animations. The Last of Us a été officiellement annoncé en 2011; il a été fortement promu et largement attendu. Naughty Dog a raté la date de sortie d'origine, retardant le jeu pour un polissage supplémentaire. Naughty Dog a commercialisé le jeu via des bandes-annonces vidéo et des démonstrations de presse, annonçant des détails spécifiques sur le jeu au fur et à mesure du développement. Diverses éditions spéciales du jeu ont été publiées, ainsi qu'une bande dessinée mettant en vedette des personnages du jeu.
Développement de_The_Last_of_Us_Part_II/Développement de The Last of Us Part II :
Environ 2 100 personnes ont développé The Last of Us Part II sur plusieurs années, dirigées par l'équipe de 350 personnes de Naughty Dog. Sony Interactive Entertainment a publié le jeu d'action-aventure en juin 2020 pour la PlayStation 4. Une suite du jeu de 2013 The Last of Us, le développement de base sur la partie II a commencé après la sortie en 2014 de The Last of Us Remastered. Neil Druckmann est revenu en tant que directeur créatif et écrivain, tandis qu'Anthony Newman et Kurt Margenau ont été sélectionnés pour être co-directeurs du jeu. Après son annonce en 2016, le jeu a été promu avec ferveur avec des projections de presse, des bandes-annonces cinématographiques et des éditions spéciales. Sa date de sortie a subi plusieurs retards, en partie à cause de la pandémie de COVID-19. Le développement aurait inclus un horaire serré de 12 heures de travail et a été ralenti par l'énorme roulement d'employés suite au développement d'Uncharted 4: A Thief's End (2016). Druckmann a collaboré avec Halley Gross sur l'histoire du jeu. Il a été inspiré par ses propres expériences en Cisjordanie, où la violence était un sujet fréquent. Gross a également pris sa propre expérience du trouble de stress post-traumatique avec les personnages du jeu. Ashley Johnson et Troy Baker ont repris leurs rôles d'Ellie et de Joel, respectivement, enregistrant leur mouvement et leur voix simultanément. Ellie est l'un des deux principaux personnages jouables du jeu; l'autre, Abby, a été représentée par Laura Bailey. Le changement a été inspiré par un commutateur similaire dans le premier jeu. Les scénaristes voulaient dépeindre les vulnérabilités d'Abby, conscients que les joueurs ne l'aimeraient probablement pas au départ, mais finiraient par sympathiser. Les développeurs ont poussé les capacités techniques de la PlayStation 4 pour la partie II, créant des environnements plus vastes et ajoutant plus d'ennemis qu'auparavant. L'avancement de l'intelligence artificielle du jeu a permis des liens plus profonds avec les personnages; certains éléments de gameplay étaient également destinés à créer une réponse émotionnelle des joueurs. Le jeu était initialement prévu comme un jeu en monde ouvert, mais est devenu plus linéaire pour mieux servir le récit. Les options d'accessibilité étaient considérées comme une extension de celles introduites dans Uncharted 4, et les développeurs ont assisté à des conférences et travaillé avec des défenseurs. Gustavo Santaolalla est revenu pour composer et interpréter la partition; Mac Quayle a contribué à la musique de combat supplémentaire.
Développement d'_Uncharted_4 :_A_Thief%27s_End/Développement d'Uncharted 4 : A Thief's End :
Le développement d' Uncharted 4: A Thief's End , un jeu d'action-aventure, a commencé après la sortie d' Uncharted 3: Drake's Deception en novembre 2011. Sony Computer Entertainment a publié Uncharted 4: A Thief's End le 10 mai 2016 pour la PlayStation 4 ; une version remasterisée sortie le 28 janvier 2022 pour PlayStation 5, et sortira plus tard en 2022 pour Windows. Le développement de quatre ans, dirigé par le studio Naughty Dog, a été gardé secret pour la majorité du développement. Dans le jeu, les joueurs prennent le contrôle de Nathan Drake, un ancien chasseur de fortune qui retrouve son frère aîné Sam et son partenaire de longue date Sully pour rechercher des indices sur l'emplacement du trésor perdu depuis longtemps du capitaine Henry Avery. Le développement du jeu a été initialement dirigé par la directrice créative Amy Hennig et le directeur du jeu Justin Richmond ; après leur départ de Naughty Dog en 2014, ils ont été remplacés respectivement par Neil Druckmann et Bruce Straley. Uncharted 4 a été officiellement annoncé en 2013 ; il a été fortement promu et largement attendu. Naughty Dog a raté la date de sortie d'origine, retardant le jeu afin de permettre un polissage supplémentaire. Naughty Dog a commercialisé le jeu à travers des bandes-annonces vidéo et des démonstrations de presse. Diverses éditions spéciales du jeu ont été publiées. La relation entre Nathan Drake et sa femme Elena Fisher était au centre du développement du jeu, alors que Naughty Dog tentait d'humaniser le premier plus que dans les jeux précédents. Nolan North et Emily Rose ont repris leurs rôles de Nathan et Elena, respectivement, contribuant grandement au développement des personnages et de leurs motivations. S'inspirant du jeu précédent de Naughty Dog, The Last of Us, l'équipe de développement a voulu explorer les relations entre les personnages plus profondément qu'auparavant. L'introduction du frère de Nathan, Sam, précédemment présumé décédé, a permis aux scénaristes d'explorer le personnage de Nathan et son évolution depuis le dernier match. Uncharted 4 était le premier jeu de Naughty Dog développé spécifiquement pour la PlayStation 4. L'équipe a profité du matériel avancé pour traiter des environnements dynamiques plus vastes. La conception artistique et la production sonore du jeu ont été inspirées par la franchise Indiana Jones ; La refonte de Nathan emprunte des éléments au personnage titulaire. Le jeu propose une partition originale composée par le musicien Henry Jackman.
Développement de_Windows_95/Développement de Windows 95 :
La conception et la planification initiales de Windows 95 remontent à mars 1992 environ, juste après la sortie de Windows 3.1. À cette époque, Windows pour Workgroups 3.11 et Windows NT 3.1 étaient encore en développement. À ce stade, la stratégie de Microsoft consistait à disposer d'un système d'exploitation haut de gamme de nouvelle génération basé sur Windows NT, à savoir Cairo, et d'un système d'exploitation bas de gamme axé sur le consommateur en tant qu'évolution de Windows 3.1. Cette dernière stratégie consistait à développer un noyau et un système de fichiers sous-jacents 32 bits avec des pilotes de périphérique en mode protégé 32 bits dans Windows pour Workgroups 3.11, à utiliser comme base pour la prochaine version de Windows, nommée "Chicago". Cairo serait le système d'exploitation de nouvelle génération de Microsoft basé sur Windows NT avec une nouvelle interface utilisateur et un système de fichiers basé sur des objets, mais il n'était pas prévu de le livrer avant 1994 (Cairo ne serait jamais livré, cependant, bien que des éléments du Cairo projet serait finalement livré fin juillet 1996 dans Windows NT 4.0, sans le système de fichiers basé sur des objets, qui évoluera plus tard vers WinFS). Simultanément à la sortie de Windows 3.1, IBM a commencé à livrer OS/2 2.0. Microsoft s'est rendu compte qu'ils avaient besoin d'une version mise à jour de Windows qui pourrait prendre en charge les applications 32 bits et le multitâche préventif, mais pourrait toujours fonctionner sur du matériel bas de gamme (Windows NT, nécessitant 12 Mo de RAM et 75 Mo d'espace disque, ne l'a pas fait). Au départ, l'équipe de "Chicago" ne savait pas comment le produit serait conditionné. Les premières réflexions étaient qu'il pourrait y avoir deux produits, MS-DOS 7, qui ne serait que le système d'exploitation sous-jacent, une évolution du noyau Windows pour Workgroups 3.11, avec un système d'exploitation en mode caractère en haut, et un système d'exploitation Windows graphique entièrement intégré. Mais très vite dans le projet, l'idée de MS-DOS 7 fut abandonnée et la décision fut prise de développer uniquement un OS graphique intégré Windows "Chicago". Le projet de Chicago était dirigé par Brad Silverberg, qui, à l'époque, était vice-président senior de la division des systèmes personnels chez Microsoft. Le plan de produit de Microsoft se présentait comme suit : Avant la sortie officielle, le public américain avait la possibilité de prévisualiser Windows 95 dans le programme de prévisualisation de Windows 95. Pour 19,95 $ US, les utilisateurs ont reçu un ensemble de disquettes de 3,5 pouces qui installeraient Windows 95 soit en tant que mise à niveau vers Windows 3.1x, soit en tant que nouvelle installation sur un ordinateur propre. Les utilisateurs qui ont acheté le programme ont également reçu un aperçu gratuit de The Microsoft Network (MSN), le service en ligne que Microsoft a lancé avec Windows 95. Au cours de la période d'aperçu, Microsoft a établi divers points de distribution électronique pour la documentation promotionnelle et technique sur Chicago, y compris un document destiné aux critiques des médias décrivant les points saillants du nouveau système. Les versions de prévisualisation ont expiré en novembre 1995, après quoi l'utilisateur devait acheter sa propre copie de la version finale de Windows 95. Plusieurs versions bêta de Windows 95 ont été publiées avant le lancement final :
Développement de_Windows_Vista/Développement de Windows Vista :
Le développement de Windows Vista s'est déroulé sur une période de cinq ans, commençant sérieusement en mai 2001, avant la sortie du système d'exploitation Windows XP de Microsoft, et se poursuivant jusqu'en novembre 2006. Microsoft avait initialement prévu de livrer la nouvelle version à la fin de 2003 en tant que étape mineure entre Windows XP (nom de code "Whistler") et la prochaine version majeure prévue de Windows, nom de code "Blackcomb". Le nom de code original de Vista, "Longhorn", était une allusion à ce plan : alors que Whistler et Blackcomb sont de grandes stations de ski en Colombie-Britannique, Longhorn est le nom d'un bar entre les deux montagnes que les visiteurs de Whistler traversent pour atteindre Blackcomb. Progressivement, Windows "Longhorn" a assimilé bon nombre des nouvelles fonctionnalités et technologies importantes prévues pour "Blackcomb", ce qui a fait que la date de sortie a été repoussée à quelques reprises. De nombreux développeurs de Microsoft ont également été chargés d'améliorer la sécurité de Windows XP. Confronté à des retards continus et à des inquiétudes concernant le fluage des fonctionnalités, Microsoft a annoncé le 27 août 2004 qu'il apportait des changements importants. Le développement de "Longhorn" a recommencé, en s'appuyant sur la base de code de Windows Server 2003 et en réincorporant uniquement les fonctionnalités qui seraient destinées à une version réelle du système d'exploitation. Certaines fonctionnalités annoncées précédemment, telles que WinFS et NGSCB, ont été supprimées ou reportées. Après que "Longhorn" ait été nommé Windows Vista à la mi-2005, un programme de test bêta sans précédent a été lancé, impliquant des centaines de milliers de bénévoles et d'entreprises. Entre septembre 2005 et octobre 2006, Microsoft a publié des aperçus technologiques communautaires (CTP) réguliers pour les bêta-testeurs et deux versions candidates au grand public. Le développement de Windows Vista s'est terminé avec l'annonce le 8 novembre 2006 de son achèvement par le co-président du développement de Windows, Jim Allchin.
Développement de_Windows_XP/Développement de Windows XP :
Le développement de Windows XP a commencé en 1999 en tant que successeur des projets Windows Neptune et Windows Odyssey. Neptune devait à l'origine être le successeur de Windows Me, bien que basé sur le noyau NT. Microsoft a fusionné les équipes travaillant sur Neptune avec celle de Windows Odyssey, le successeur de Windows 2000, au début de 2000. Le projet résultant, nommé "Whistler", est devenu Windows XP. Le travail de développement sur Windows XP a été achevé en août 2001, et le Le système d'exploitation est sorti le 25 octobre de la même année.
Développement d'une_bouteille_dans_l'espace/Développement d'une bouteille dans l'espace :
Développement d'une bouteille dans l'espace (italien : Sviluppo di una bottiglia nello spazio) est une sculpture futuriste en bronze d'Umberto Boccioni. Initialement une esquisse dans le "Manifeste technique de la sculpture futuriste" de Boccioni, le dessin a ensuite été coulé en bronze par Boccioni lui-même en 1913. Conformément à de nombreux thèmes du manifeste de Boccioni, l'œuvre d'art met en évidence la première tentative réussie de création de l'artiste. une sculpture qui à la fois façonne et enferme l'espace en lui-même.
Élaboration de_doctrine/Élaboration de doctrine :
Le développement de la doctrine est un terme utilisé par John Henry Newman et d'autres théologiens influencés par lui pour décrire la façon dont l'enseignement catholique est devenu plus détaillé et explicite au fil des siècles, tandis que les déclarations ultérieures de la doctrine restent cohérentes avec les déclarations antérieures.
Développement_de_l'électronique_pour_les_courses_auto_GM/Développement de l'électronique pour les courses automobiles GM :
En 1986, le groupe GM Motorsports a demandé à Delco Electronics Corporation (décembre), une filiale de GM Hughes Electronics (siège social - Kokomo, Indiana) si un système de gestion électronique du moteur pouvait être développé pour les moteurs Chevy Indy V8 utilisés dans la roue libre CART série de courses. Delco Electronics fournissait à toutes les automobiles GM vendues aux États-Unis des modules de commande du moteur (ECM) depuis 1981, lorsque la loi américaine sur la qualité de l'air exigeait des convertisseurs catalytiques à 3 voies et des rapports air-carburant contrôlés. Les ECM de production devenaient plus complexes et devenaient des contrôleurs de groupe motopropulseur contrôlant la transmission, le calage de l'allumage, la vitesse de ralenti, ainsi que les mélanges d'admission air-carburant. Delco Electronics a fait appel à un petit groupe de concepteurs et de techniciens électroniques dans son usine de Goleta, en Californie (près de Santa Barbara, en Californie) pour réaliser des projets assignables spéciaux qui étaient avancés ou plus à la pointe de la technologie. Cette installation s'appelait Delco Systems Operations (anciennement connue sous le nom de GM Defence Research Labs), qui faisait alors partie de Delco Electronics Corporation. Delco Systems Operations est l'endroit où le sous-système Lunar Rover Mobility du programme Apollo a été développé et construit, ainsi que les ordinateurs de guidage du programme Apollo (Apollo PGNCS) et les ordinateurs de guidage Boeing 747 (Delco Carousel IV) y ont été développés et fabriqués. Tous les produits Delco Electronics Motorsports développés avant 1994 ont été conçus par ce groupe. De 1994 à aujourd'hui, cette activité est chez Delco Electronics/Delphi à Kokomo, IN. La première génération de contrôleur de gestion du moteur pour les courses CART utilisait un ECM de production modifié, mais fonctionnait mal dans la voiture de course en raison de l'environnement EMI (interférence électromagnétique) difficile. Cette version n'a jamais été utilisée en course, mais l'expérience acquise a permis aux ingénieurs de concevoir un contrôleur de génération 2 plus performant pour une utilisation dans la série CART IndyCar World de 1988. Les contrôleurs de génération 2 ont été utilisés expérimentalement par Newman / Haas Racing en 1988 et la première victoire a eu lieu au GP de Cleveland avec Mario Andretti au volant. En 1989, les équipes Newman / Haas Racing, Team Penske, Galles Racing et Patrick Racing ont utilisé des contrôleurs Delco Electronics Gen-2 avec le moteur Ilmor Chevy Indy V8. "Au début de la saison 1989, les experts de la course ont reconnu que Chevrolet, avec ses moteurs Ilmor Engineering et son équipement Delco Electronics, avait peut-être rassemblé la puissance de course la plus puissante de l'histoire du sport. Au début de la saison en avril, le Les pilotes d'élite de la course - Al Unser Jr. et Senior, Emerson Fittipaldi, Rick Mears, Danny Sullivan, et Mario et Michael Andretti - conduisaient le meilleur équipement au monde. Les résultats ont commencé à apparaître dès le début. , Les moteurs Chevrolet avec équipement DE avaient remporté 13 des 15 courses IndyCar. Lorsque Emerson Fittipaldi a franchi la ligne d'arrivée pour remporter l'Indianapolis 500 de 1989, les fans de course avaient été témoins de l'histoire. Les fans ont été ravis de l'arrivée au coude à coude entre Fittipaldi et Al Unser Jr., qui a fait un tête-à-queue au tour 198 après avoir brossé des pneus avec Emmo, et le Brésilien de 43 ans a remporté sa première victoire à Indianapolis 500. La victoire de Fittipaldi - dans un moteur Chevrolet Indy V8 contrôlé par un Delco Electronics module de commande électronique du moteur (ECM) - c'était la première fois dans l'histoire des 500 que le moteur du véhicule gagnant était contrôlé par un système de gestion électronique du moteur. Pour la saison 1990, toutes les équipes utilisant l'Ilmor Chevy Indy V8 ont reçu un nouveau design Système Gen-3 et il a remporté 15 pôles, 16 victoires dont l'Indianapolis 500 de 1990, avec 17 courses dans les IndyCar World Series. Pour prouver le système, les composants ont été utilisés avec des moteurs GM dans la série Trans-Am Racing en 1989. Dans la série mondiale IndyCar de 1991, Gen-3 a obtenu un score parfait : 17 pôles, 17 victoires, 17 courses dont l'Indianapolis 500 de 1991. Lors de l'Indianapolis 500 de 1991, Delco Electronics a introduit la télémétrie dans le système électronique en utilisant la technologie radio avancée à spectre étalé. Il était si populaire que toutes les équipes d'IndyCar l'ont finalement utilisé, et beaucoup l'utilisent encore. ABC TV a utilisé les données des systèmes pour afficher des données en temps réel avec les caméras vidéo embarquées d'ABC. En 1990 et 1991, le moteur Chevy avec le contrôleur Delco Electronics Gen-3 a remporté 33 courses IndyCar consécutives. La domination de Chevy avait prouvé que l'électronique avait trouvé sa place dans les courses d'IndyCar. Dans les IndyCar World Series de 1992, les voitures de course avec Gen-3 ont remporté 7 pôles, 11 victoires dont l'Indianapolis 500 de 1992, en 16 courses. Pour les IndyCar World Series de 1993, Delco Electronics avait développé un contrôleur plus petit et plus puissant utilisant des ordinateurs 32 bits et un langage logiciel de haut niveau appelé Modula-GM. Ce système s'appelait Gen-4 et a remporté de nombreux éloges pour ses fonctions et fonctionnalités améliorées. Le système de télémétrie développé pour la saison 1992 a été utilisé et un nouveau composant de module d'allumage sans distributeur a été ajouté au système global de gestion du moteur. 10 victoires dont l'Indianapolis 500 de 1993 en 16 courses CART. En 1994, un tout nouveau moteur Ilmor a été introduit dans les équipes IndyCar et le contrôleur du moteur était Delco Electronics Gen-4 : 12 victoires dont les 500 Indianapolis 1994, 16 courses. En 1995, Gen-4 a remporté 6 courses sur 17. En 1996, l'Indy Racing League s'est séparée de CART et a utilisé le moteur Oldsmobile Aurora à aspiration naturelle, qui utilisait le système Delco Electronics Gen-4 jusqu'à ce que le moteur soit retiré de l'IRL IndyCar. Série il y a quelques années. 1997 a été la dernière année où la Gen-4 a participé aux CART IndyCar World Series. Selon un communiqué de presse Delphi du 27 février 2003, l'implication actuelle de Delphi dans les courses à roues ouvertes est la suivante : "Delphi est le fournisseur officiel d'électronique de l'IRL et est impliqué dans les courses à roues ouvertes depuis 1988. Aujourd'hui, la majorité des véhicules dans l'IRL sont équipés de plusieurs produits de course de Delphi, notamment : Delphi Earpiece Sensor System - mesure les forces dynamiques exercées sur la tête d'un pilote lors d'un accident. Il utilise de petits capteurs intégrés dans les oreillettes radio gauche et droite portées par le pilote. Les six accéléromètres— un pour chacun des trois axes de chaque côté - mesurez l'accélération sur les axes X, Y et Z lors d'un accident.Les données combinées du système de capteur d'écouteur et de l'enregistreur de données d'accident embarqué fournissent aux chercheurs d'accidents des données précieuses pour une image plus claire de ce qui se passe Enregistreur de données d'accident (ADR2) - détecte et enregistre les paramètres clés du véhicule à 1 000 échantillons par seconde juste avant, pendant et après un événement déclencheur d'accident. ack Condition Radio - aide à alerter les conducteurs avec des informations critiques en transmettant des messages du contrôle de course à la voiture de course. Un écran monté sur le tableau de bord communique des messages, notamment des avertissements de sécurité, l'état de la piste et les stands ouverts/fermés. Module de télémétrie radio - transmet les données du moteur et du châssis d'une voiture de course à grande vitesse aux ingénieurs de l'équipe de course situés dans les stands. Le module de télémétrie contribue à améliorer la sécurité du pilote et la stratégie de l'équipe de course en mettant à disposition des données en temps réel. Injecteur de carburant électronique au méthanol à alimentation par le bas Multec(R) - fournit un débit élevé et un ensemble discret qui sont idéaux pour les applications de course de carburant portuaire. L'injecteur est capable de fonctionner à des températures élevées et de fournir un haut niveau d'atomisation de pulvérisation. Connecteurs, câbles et bornes – les connecteurs sont des dispositifs de couplage qui assurent une connexion/déconnexion électrique et mécanique dans un système. Les câbles sont des conducteurs électriques isolés. Les bornes sont des dispositifs attachés à l'extrémité d'un fil pour faciliter les connexions électriques. Tous ces composants Delphi permettent au système électrique/électronique d'un véhicule de fonctionner dans des conditions difficiles en course. . Delphi fournit des tests de sécurité complets à l'aide d'un traîneau de test hydraulique pour simuler un accident. Les services comprennent l'acquisition de données embarquées, la surveillance vidéo numérique embarquée et non embarquée et l'utilisation de produits de sécurité Delphi tels que le système de capteur d'écouteur et l'enregistreur de données d'accident. ): 1994 : Mario Illien, moteur Mercedes 209 CID avec contrôleur Delco Electronics Gen-4 (également remporté en 1986 pour le moteur Ilmor-Chevrolet qui utilisait les contrôleurs Gen-2, 3 et 4 de 1988 à 1996) 1996 : Dave Schnelker, Ning wu , I-Fu Shih de Delco Electronics & Ed Rothrock de Bell Sports (Conception de Racing EyeCue) 1997 : Ed Keating et Roger Allen de GM Motorsports (Moteur Oldsmobile Aurora avec contrôleur Delco Electronics Gen-4) 2005 : Ingénieurs Delphi Erskine Carter, Glen Gray, Andy Inman, Tim Kronenberg et Bruce Natvig (Delphi Earpiece Sensor System) 2007 : ingénieurs Delphi Erskine Carter, Glen Gray, Andy Inman, Tim Kronenberg et Bruce Natvig (Delphi Accident Data Recorder 3 - ADR 3))
Développement_de_la_cognition_humaine/Développement de la cognition humaine :
créé à partir du contenu de l'article McDonald Institute for Archaeological Research de Colin Renfrew
Développement_du_théâtre_musical/Développement du théâtre musical :
Le développement du théâtre musical fait référence au développement historique de la performance théâtrale combinée à la musique qui a abouti à la forme intégrée du théâtre musical moderne qui combine des chansons, des dialogues parlés, du théâtre et de la danse. Bien que la musique fasse partie des présentations dramatiques depuis l'Antiquité, le théâtre musical occidental moderne s'est développé à partir de plusieurs lignes d'antécédents qui ont évolué sur plusieurs siècles jusqu'au XVIIIe siècle, lorsque l'opéra ballade et la pantomime sont apparus en Angleterre et dans ses colonies comme les formes les plus populaires de divertissement musical. Au XIXe siècle, suite au développement de l'opérette européenne, de nombreux éléments structurels du théâtre musical moderne ont été établis par les œuvres de Gilbert et Sullivan en Grande-Bretagne et celles de Harrigan et Hart en Amérique. Celles-ci ont été suivies par les comédies musicales édouardiennes, à partir des années 1890 en Angleterre, et les œuvres de théâtre musical de créateurs américains comme George M. Cohan au début du XXe siècle. Les comédies musicales du Princess Theatre à New York pendant la Première Guerre mondiale et d'autres spectacles intelligents comme Of Thee I Sing (1931) ont été des avancées artistiques au-delà des revues et autres divertissements mousseux du début du XXe siècle et ont conduit à la comédie musicale moderne. , où les chansons et les danses sont pleinement intégrées dans une histoire bien faite avec des objectifs dramatiques sérieux capables d'évoquer de véritables émotions autres que le rire.
Development of_non-profit_housing_in_the_United_States/Développement de logements à but non lucratif aux États-Unis :
Les promoteurs immobiliers sans but lucratif construisent des logements abordables pour les personnes mal desservies par le marché privé. Le secteur du logement à but non lucratif est composé de sociétés de développement communautaire (CDC) et d'organismes de logement à but non lucratif nationaux et régionaux dont la mission est de subvenir aux besoins des personnes dans le besoin, des personnes âgées, des ménages de travailleurs et d'autres personnes que le marché du logement privé ne dessert pas adéquatement. . Sur les 4,6 millions d'unités totales du secteur du logement social, les promoteurs à but non lucratif ont produit environ 1,547 million d'unités, soit environ un tiers du parc total. Étant donné que les promoteurs à but non lucratif ont rarement les ressources financières ou l'accès au capital que les entités à but lucratif ont, ils utilisent souvent plusieurs niveaux de financement, généralement à partir de diverses sources, à la fois pour le développement et l'exploitation de ces logements abordables.
Développement_du_ski_en_Utah/Développement du ski en Utah :
Le ski dans l'Utah est une industrie florissante qui contribue grandement à l'économie de l'État. Le ski a commencé dans l'État comme une activité récréative appréciée par quelques-uns seulement, mais depuis les années 1930, il s'est de plus en plus développé en une industrie importante, qui crée des milliers d'emplois et rapporte des millions de dollars de revenus. L'industrie du ski ajoute beaucoup à l'économie de l'Utah, en particulier son industrie touristique, qui comprend plusieurs activités de plein air toute l'année, telles que la randonnée, le trekking, l'alpinisme et le VTT. Les sept principales stations de ski de l'Utah, Alta, Brighton, Deer Valley, Park City, Snowbird, Solitude et Sundance, sont situées dans la chaîne Wasatch ; cependant, il y en a plusieurs autres dispersés dans tout l'État, tels que Beaver Mountain, Brian Head, Cherry Peak Resort, Eagle Point Ski Resort, Powder Mountain, Snowbasin et Wolf Mountain.
Développement_des_stades_dans_le_football_anglais/Développement des stades dans le football anglais :
Un grand nombre de clubs de football anglais ont des projets en cours pour réaménager les terrains existants ou pour déménager dans des stades nouvellement construits. Une tendance vers les stades toutes places a été initialement prescrite par le rapport Taylor et n'était à l'origine qu'une condition d'admission en Premier League. Il est maintenant devenu obligatoire que dans les trois ans suivant la première promotion d'un club au championnat, tous les spectateurs payants soient assis, même si le club est relégué par la suite. Cette page fournit une liste (incomplète) et une description des clubs qui ont prévu de nouveaux stades ou des rénovations, ou qui ont déjà déménagé/rénové depuis l'époque du rapport Taylor. La liste suivante comprend les clubs basés au Pays de Galles mais qui jouent dans le système de la ligue de football anglaise.
Élaboration_du_programme_d'équipage_commercial/Élaboration du programme d'équipage commercial :
Le développement du programme d'équipage commercial a commencé lors du deuxième cycle du programme de développement d'équipage commercial (CCDev), qui a été reconverti d'un programme de développement technologique pour les vols spatiaux habités à un programme de développement compétitif qui produirait le vaisseau spatial à utiliser dans le programme d'équipage commercial. pour fournir des services de transport d'équipage vers et depuis la Station spatiale internationale (ISS). Pour mettre en œuvre le programme, la NASA a attribué une série de contrats à prix fixe compétitifs à des fournisseurs privés à partir de 2011. Des contrats opérationnels pour faire voler des astronautes ont été attribués en septembre 2014 à SpaceX et Boeing. Chaque entreprise a effectué un vol d'essai orbital sans équipage en 2019 et les vols opérationnels ont commencé en novembre 2020. Le vol Crew Dragon Demo-1 2019 de SpaceX de Dragon 2 est arrivé à la Station spatiale internationale en mars 2019 et est revenu par splashdown dans l'océan Atlantique. Après l'achèvement de sa série de tests, un vaisseau spatial Crew Dragon a effectué son premier vol opérationnel du programme d'équipage commercial, SpaceX Crew-1. Le vol a été lancé le 16 novembre 2020. SpaceX a depuis effectué deux autres vols CCP réussis, avec un autre, SpaceX Crew-4, actuellement en cours. Il est contracté pour cinq vols supplémentaires vers ISS dans le cadre du programme. L'essai en vol orbital Boeing 2019 du vaisseau spatial CST-100 Starliner n'a pas réussi à atteindre l'ISS en décembre 2019. Le deuxième vol d'essai, Boeing Orbital Flight Test 2, s'est déroulé avec succès en mai 2022. En attendant l'achèvement de ses vols de démonstration, Boeing est engagé pour fournir six vols opérationnels à l'ISS. Le premier groupe d'astronautes a été annoncé le 3 août 2018.
Développement du_canon_de_la_Bible_hébraïque/Développement du canon de la Bible hébraïque :
Il n'y a pas de consensus scientifique quant au moment où le canon de la Bible hébraïque a été fixé. Certains érudits soutiennent qu'il a été fixé par la dynastie hasmonéenne (140-40 avant notre ère), tandis que d'autres soutiennent qu'il n'a été fixé qu'au deuxième siècle de notre ère ou même plus tard. Le livre de 2 Maccabées, lui-même ne faisant pas partie du canon juif, décrit Néhémie (vers 400 avant notre ère) comme ayant "fondé une bibliothèque et rassemblé des livres sur les rois et les prophètes, et les écrits de David, et les lettres des rois sur les offrandes votives" (2: 13-15). Le livre de Néhémie suggère que le prêtre-scribe Ezra a ramené la Torah de Babylone à Jérusalem et au Second Temple (8-9) à peu près à la même période. 1 et 2 Maccabées suggèrent que Judas Maccabeus (vers 167 avant notre ère) a également collecté des livres sacrés (3 : 42-50, 2 : 13-15, 15 : 6-9). Le judaïsme rabbinique reconnaît les 24 livres du texte massorétique comme la version faisant autorité du Tanakh ou de la Bible hébraïque.
Développement du_canon_du_Nouveau_Testament/Développement du canon du Nouveau Testament :
Le canon du Nouveau Testament est l'ensemble de livres que de nombreux chrétiens modernes considèrent comme divinement inspirés et constituant le Nouveau Testament de la Bible chrétienne. Pour les chrétiens historiques, la canonisation était basée sur le fait que le matériel provenait d'auteurs socialement proches des apôtres. il existe de nombreuses variations textuelles (par exemple, l'Apocalypse de Jean n'est pas considérée comme canonique dans les traditions orientales et moyen-orientales). Les livres du canon du Nouveau Testament ont été écrits avant 120 après JC. Bien que la liste des livres qui constituaient le canon différait parmi les centaines d'églises de l'Antiquité, selon l'ancien historien de l'église Eusèbe, il y avait un consensus sur le fait que les mêmes 27 livres constituant le canon aujourd'hui étaient les mêmes 27 livres généralement reconnus au premier siècle. Pour les orthodoxes, la reconnaissance de ces écrits comme faisant autorité a été officialisée dans le deuxième concile de Trullan de 692. L'Église catholique a fourni une définition conciliaire de son canon biblique en 382 au concile (local) de Rome (basé sur le Decretum Gelasianum, d'auteur incertain) ainsi qu'au Concile de Trente de 1545, réaffirmant les Canons de Florence de 1442 et les Conciles nord-africains (Hippone et Carthage) de 393-419. Pour l'Église d'Angleterre, il a été rendu dogmatique sur les trente-neuf articles de 1563; pour le calvinisme, sur la confession de foi de Westminster de 1647. Depuis la fin de l'ère apostolique, il y a eu un consensus général parmi les églises sur le fait qu'il y avait 27 livres dans le Nouveau Testament. Ceci est démontré de manière concluante de plusieurs manières. Lorsque les conciles de l'Église du quatrième siècle ont donné leurs listes de canons du Nouveau Testament; ils affirment que ce sont les mêmes 27 livres qui ont été acceptés comme canoniques depuis l'époque de leurs pères de l'église à la création de leur église, à savoir les évêques du premier siècle. Par exemple, le Concile de Carthage en 397 EC a déclaré que l'église a reçu de ses "pères" les livres qui devraient être reçus comme écritures. Les preuves corroborent les affirmations des conciles de l'église du quatrième siècle selon lesquelles leur liste canonique sont les mêmes 27 livres que l'église a reçus des premiers évêques. 25 des 27 livres du Nouveau Testament reçus comme canoniques par les conciles au 4ème siècle ont été cités, référencés et évoqués comme faisant autorité par des évêques qui auraient été directement nommés par les apôtres au premier siècle; à savoir Clément de Rome, Ignace d'Antioche et Polycarpe. Irénée (mort vers 202) cite et cite 21 livres qui feraient partie du Nouveau Testament, mais n'utilise pas Philémon, Hébreux, Jacques, 2 Pierre, 3 Jean et Jude. Au début du IIIe siècle, Origène d'Alexandrie utilisait peut-être les mêmes 27 livres que dans le Nouveau Testament moderne, bien qu'il y ait encore des différends sur la canonicité des Hébreux, Jacques, 2 Pierre, 2 et 3 Jean et Apocalypse (voir aussi Antilégomènes). De même, vers 200, le fragment muratorien montre qu'il existait un ensemble d'écrits chrétiens quelque peu similaires à ce qui est maintenant le Nouveau Testament, qui comprenait quatre évangiles et argumentait contre les objections à leur encontre. Ainsi, alors qu'il y avait beaucoup de discussions dans l'Église primitive sur le canon du Nouveau Testament, les écrits « majeurs » ont été acceptés par presque toutes les autorités chrétiennes au milieu du deuxième siècle. Les deux cents années suivantes ont suivi un processus similaire de discussion continue. dans toute l'Église, et des raffinements localisés de l'acceptation. Ce processus n'était pas encore terminé au moment du premier concile de Nicée en 325, bien que des progrès substantiels aient été réalisés à ce moment-là. Bien qu'une liste soit clairement nécessaire pour accomplir la commission de Constantin en 331 sur cinquante exemplaires de la Bible pour l'Église de Constantinople, aucune preuve concrète n'existe pour indiquer qu'elle était considérée comme un canon formel. En l'absence d'une liste canonique, la résolution des questions aurait normalement été dirigée par le siège de Constantinople, en consultation avec l'évêque Eusèbe de Césarée (qui a reçu la commission), et peut-être d'autres évêques disponibles localement. Dans sa lettre de Pâques de 367, Athanase, évêque d'Alexandrie, a donné une liste d'exactement les mêmes livres qui deviendraient formellement le canon du Nouveau Testament, et il a utilisé le mot "canonisé" (κανονιζομενα) à leur sujet. Le premier concile qui accepta le canon catholique actuel (le canon de Trente) fut le concile de Rome, tenu par le pape Damase Ier (382). Un deuxième concile s'est tenu au synode d'Hippone (393) réaffirmant la liste du concile précédent. Un bref résumé des actes a été lu et accepté par le Concile de Carthage (397) et le Concile de Carthage (419). Ces conciles avaient lieu sous l'autorité de saint Augustin, qui considérait le canon comme déjà clos. Le concile de Rome du pape Damase Ier en 382, ​​si le Decretum Gelasianum y est correctement associé, a publié un canon biblique identique à celui mentionné ci-dessus, ou sinon la liste est au moins une compilation du VIe siècle revendiquant un imprimatur du IVe siècle. De même, la commande par Damase de l'édition Vulgate latine de la Bible, c. 383, contribua à la fixation du canon en Occident. En 405, le pape Innocent I envoie une liste des livres sacrés à un évêque gaulois, Exsuperius de Toulouse. Lorsque ces évêques et conciles se sont exprimés sur la question, cependant, ils ne définissaient pas quelque chose de nouveau, mais plutôt "ratifiaient ce qui était déjà devenu l'esprit de l'église". Ainsi, à partir du 5ème siècle, l'Église d'Occident était unanime concernant le canon du Nouveau Testament. Le dernier livre à être universellement accepté était le Livre de l'Apocalypse, bien qu'avec le temps toute l'Église d'Orient soit également d'accord. Ainsi, au 5ème siècle, les églises occidentales et orientales étaient parvenues à un accord sur la question du canon du Nouveau Testament. Le Concile de Trente de 1546 a réaffirmé cette finalisation pour le catholicisme dans le sillage de la Réforme protestante. Les trente-neuf articles de 1563 pour l'Église d'Angleterre et la confession de foi de Westminster de 1647 pour les presbytériens anglais ont établi les finalisations officielles de ces nouvelles branches du christianisme à la lumière de la foi réformée. Le synode de Jérusalem de 1672 n'a apporté aucune modification au canon du Nouveau Testament pour aucun orthodoxe, mais a résolu certaines questions sur certains des livres mineurs de l'Ancien Testament pour les grecs orthodoxes et la plupart des autres juridictions orthodoxes (qui ont choisi de l'accepter).
Développement du_canon_de_l'Ancien_Testament/Développement du canon de l'Ancien Testament :
L'Ancien Testament est la première section du canon biblique chrétien en deux parties; la deuxième section est le Nouveau Testament. L'Ancien Testament comprend les livres de la Bible hébraïque (Tanakh) ou protocanon, et dans diverses dénominations chrétiennes comprend également des livres deutérocanoniques. Les chrétiens orthodoxes, les catholiques et les protestants utilisent des canons différents, qui diffèrent en ce qui concerne les textes inclus dans l'Ancien Testament. Martin Luther, s'en tenant à des précédents juifs concurrents et à certains précédents anciens, a exclu tous les livres deutérocanoniques de l'Ancien Testament de sa traduction de la Bible, les plaçant dans une section qu'il a intitulée "Apocryphes" ("cachés"). La confession de foi de Westminster, publiée en 1647, fut l'une des premières confessions réformées en langue anglaise à exclure les apocryphes de la Bible, ce qui conduisit à la suppression de ces livres dans les publications bibliques protestantes non conformistes ultérieures du monde anglophone, bien que Les luthériens et les anglicans ont conservé ces livres comme une section intertestamentaire considérée comme non canonique mais utile pour l'enseignement. Pour contrer l'influence croissante des réformateurs, la quatrième session du Concile catholique de Trente en 1546 a confirmé que les livres deutérocanoniques répertoriés faisaient autant autorité que le protocanonique du Canon de Trente, l'année de la mort de Luther. La décision concordait avec l'inclusion des livres deutérocanoniques répertoriés réalisés près d'un siècle plus tôt au Concile de Florence. Il a fondé sa réfutation de la représentation par Martin Luther des textes apocryphes sur le premier canon chrétien publié qui s'inspirait des textes de la Septante utilisés par les auteurs des 27 livres du Nouveau Testament. En compilant son index de l'Ancien Testament, Luther s'est inspiré des 24 livres de la Bible hébraïque, qui était encore un canon ouvert jusqu'en 200 et probablement même après l'établissement du canon catholique en 382. Suivant la Veritas Hebraica de Jérôme (vérité de la hébreu), l'Ancien Testament protestant se compose des mêmes livres que la Bible hébraïque, mais l'ordre et la division des livres sont différents. Les protestants numérotent les livres de l'Ancien Testament à 39, tandis que la Bible hébraïque numérote les mêmes livres que 24. La Bible hébraïque compte Samuel, les Rois et les Chroniques comme un livre chacun, et les 12 prophètes mineurs sont un livre, et aussi Ezra et Néhémie forment un seul livre. Les différences entre la Bible hébraïque moderne et d'autres versions de l'Ancien Testament telles que le Pentateuque samaritain, la Peshitta syriaque, la Vulgate latine, la Septante grecque, la Bible éthiopienne et d'autres canons, sont plus substantielles. Beaucoup de ces canons incluent des livres et des sections de livres que les autres ne contiennent pas. Pour une discussion plus complète de ces différences, voir Livres de la Bible.
Développement_du_TGV/Développement du TGV :
Le TGV (Français : Train à Grande Vitesse, train à grande vitesse) est le service ferroviaire à grande vitesse de la France. L'idée d'un train à grande vitesse en France est née une vingtaine d'années avant l'entrée en service des premiers TGV. A cette époque, vers 1960, un nouveau concept radical a été imaginé; combiner des vitesses très élevées et des pentes raides permettrait à un chemin de fer de suivre les contours du terrain existant, comme une douce montagne russe. Au lieu de pentes de un ou deux pour cent qui seraient considérées comme raides dans les applications normales, des pentes allant jusqu'à quatre pour cent seraient réalisables, permettant ainsi un routage plus flexible (et moins cher) des nouvelles lignes. Au cours des années suivantes, cette idée très générale a donné naissance à une variété de concepts de transport à grande vitesse, qui ont eu tendance à s'éloigner des véhicules conventionnels « roue sur rail ». En effet, le gouvernement français de l'époque privilégiait les trains à coussin d'air ou maglev plus "modernes", comme l'Aérotrain de Bertin ; La roue en acier sur rail était considérée comme une technologie sans issue. Simultanément, la SNCF tentait d'augmenter la vitesse des trains conventionnels dans la plage de 180 à 200 km/h (110 à 125 mph) pour les tronçons non électrifiés, en utilisant des turbines à gaz pour la propulsion. L'énergie était raisonnablement bon marché à cette époque et les turbines à gaz (conçues à l'origine pour les hélicoptères) étaient un moyen compact et efficace de répondre aux besoins de plus de puissance. Après le prototype TGS en 1967, la SNCF introduit la propulsion par turbine à gaz avec les turbotrains ETG (Elément à Turbine à Gaz) de la liaison Paris - Cherbourg, en mars 1970. La volonté d'augmenter les vitesses et le développement réussi de la programme de turbotrain sont deux idées qui se sont réunies à la fin des années 1960, encore stimulées par le démarrage en 1964 du train à grande vitesse japonais Shinkansen. Ils ont été concrétisés dans un programme conjoint entre la SNCF et l'industrie pour explorer la possibilité d'une turbine à gaz à grande vitesse. Le projet, initié en 1967, s'intitulait "Rail Possibilities on New Infrastructures" et portait le nom de code C03. L'autorail expérimental X4300 TGS, prédécesseur de l'ETG, avait été testé à des vitesses allant jusqu'à 252 km/h (157 mph) en octobre 1971 et avait donné des résultats prometteurs. Comme les lignes à très grande vitesse envisagées par la SNCF prévoyaient des vitesses de 250 km/h à 300 km/h (155 mph à 186 mph), la SNCF a fait construire par Alsthom-Atlantique un prototype spécial de turbotrain à grande vitesse pour tester certains concepts en grande vitesse. rail. Ainsi est né le turbotrain TGV 001, pour Train à Grande Vitesse, ou Train à Grande Vitesse 001.
Développement de_la_capitainerie_de_test_des_antilles/Développement de la capitainerie de test des antillaises :
Il s'agit d'une liste chronologique des événements déterminants dans le développement de la capitainerie d'essai de l'équipe de cricket des Antilles.
Développement_du_Championnat_du_monde_d'échecs_féminin%27s/Développement du Championnat du monde d'échecs féminin :
Alors que le titre de champion du monde d'échecs, disputé officiellement depuis 1886 et officieusement bien avant, est en théorie ouvert à tous les joueurs, il a longtemps été disputé uniquement par des hommes. En 1927, la FIDE a donc créé un championnat du monde d'échecs féminin exclusivement réservé aux joueuses. A l'instar du titre "open", le format du championnat féminin a connu plusieurs changements depuis, dont les plus importants sont décrits ici.
Développement_des_divisions_administratives_de_l'Ukraine/Développement des divisions administratives de l'Ukraine :
Le développement des divisions administratives en Ukraine passe en revue l'historique des changements dans les divisions administratives de l'Ukraine, par ordre chronologique.
Développement_du_cortex_cérébral/Développement du cortex cérébral :
La corticogenèse est le processus par lequel le cortex cérébral du cerveau se forme au cours du développement du système nerveux. Le cortex est la couche externe du cerveau et se compose de jusqu'à six couches. Les neurones formés dans la zone ventriculaire migrent vers leur emplacement final dans l'une des six couches du cortex. Le processus se produit du 10e au 17e jour embryonnaire chez la souris et entre la 7e et la 18e semaine de gestation chez l'homme.
Développement_du_système_digestif/Développement du système digestif :
Le développement du système digestif chez l'embryon humain concerne l'épithélium du système digestif et le parenchyme de ses dérivés, qui proviennent de l'endoderme. Le tissu conjonctif, les composants musculaires et les composants péritonéaux proviennent du mésoderme. Différentes régions du tube intestinal telles que l'œsophage, l'estomac, le duodénum, ​​etc. sont spécifiées par un gradient d'acide rétinoïque qui provoque l'expression de facteurs de transcription propres à chaque région. La différenciation de l'intestin et de ses dérivés dépend des interactions réciproques entre l'endoderme intestinal et son mésoderme environnant. Les gènes Hox dans le mésoderme sont induits par une voie de signalisation Hedgehog sécrétée par l'endoderme intestinal et régulent l'organisation craniocaudale de l'intestin et de ses dérivés. Le système intestinal s'étend de la membrane oropharyngée à la membrane cloacale et est divisé en intestin antérieur, intestin moyen et intestin postérieur.
Développement_du_système_endocrinien/Développement du système endocrinien :
Le système endocrinien fœtal est l'un des premiers systèmes à se développer au cours du développement prénatal.
Développement_des_gonades/Développement des gonades :
Le développement des gonades fait partie du développement prénatal du système reproducteur et forme finalement les testicules chez les mâles et les ovaires chez les femelles. Les gonades se développent initialement à partir de la couche mésothéliale du péritoine. L'ovaire se différencie en une partie centrale, la moelle, recouverte d'une couche superficielle, l'épithélium germinal. Les ovules immatures proviennent de cellules de l'endoderme dorsal du sac vitellin. Une fois qu'ils ont atteint la crête gonadique, ils sont appelés ovogonies. Le développement se poursuit et l'ovogonie est entièrement entourée d'une couche de cellules du tissu conjonctif (cellules pré-granulosa). De cette façon, les rudiments des follicules ovariens sont formés. Dans le testicule, un réseau de tubules fusionne pour créer les tubules séminifères. Via le rete testis, les tubules séminifères se connectent aux excroissances du mésonéphros, qui forment les conduits efférents du testicule. La descente des testicules consiste en l'ouverture d'une connexion du testicule à son emplacement final au niveau de la paroi abdominale antérieure, suivie du développement du gubernaculum, qui tire et déplace ensuite le testicule vers le bas dans le scrotum en développement. Finalement, le passage se ferme derrière le testicule. Un échec dans ce processus provoque une hernie inguinale indirecte. Les cellules germinales migrent à proximité de l'allantoïde et colonisent les gonades primordiales. Chez la femelle, les cellules germinales colonisent le cortex et deviennent des ovogonies. Chez le mâle, les cellules germinales colonisent les cordons séminifères de la moelle, devenant des spermatogonies.
Développement_du_corps_humain/Développement du corps humain :
Le développement du corps humain est le processus de croissance vers la maturité. Le processus commence par la fécondation, où un ovule libéré de l'ovaire d'une femelle est pénétré par un spermatozoïde d'un mâle. Le zygote résultant se développe par la mitose et la différenciation cellulaire, et l'embryon résultant s'implante ensuite dans l'utérus, où l'embryon poursuit son développement à travers un stade fœtal jusqu'à la naissance. La croissance et le développement ultérieurs se poursuivent après la naissance et comprennent à la fois le développement physique et psychologique, influencé par des facteurs génétiques, hormonaux, environnementaux et autres. Cela continue tout au long de la vie : de l'enfance et de l'adolescence jusqu'à l'âge adulte.
Développement de_la_frontière_intérieure_allemande/Développement de la frontière intérieure allemande :
Le développement de la frontière intérieure allemande s'est déroulé en plusieurs étapes entre 1945 et le milieu des années 1980. Après sa création en 1945 comme ligne de démarcation entre les zones d'occupation occidentale et soviétique de l'Allemagne, la frontière intérieure allemande est devenue en 1949 la frontière entre la République fédérale d'Allemagne (RFA, Allemagne de l'Ouest) et la République démocratique allemande (RDA, Allemagne de l'Est). ). La frontière est restée relativement facile à franchir jusqu'à ce qu'elle soit brusquement fermée par la RDA en 1952 en réponse à l'émigration massive des Allemands de l'Est vers l'Ouest. Des clôtures de barbelés et des champs de mines ont été installés et des restrictions draconiennes ont été imposées aux citoyens est-allemands vivant près de la frontière. Des milliers de personnes ont été expulsées de leurs maisons, et plusieurs milliers d'autres ont fui vers l'Ouest. À partir de la fin des années 1960, les fortifications frontalières ont été considérablement renforcées grâce à l'installation de nouvelles clôtures, détecteurs, tours de guet et pièges destinés à empêcher les tentatives d'évasion de l'Allemagne de l'Est. Les défenses frontalières améliorées ont réussi à réduire l'ampleur de l'émigration non autorisée à un filet.
Développement_du_système_nerveux/Développement du système nerveux :
Le développement du système nerveux, ou développement neural (neurodéveloppement), fait référence aux processus qui génèrent, façonnent et remodèlent le système nerveux des animaux, depuis les premiers stades du développement embryonnaire jusqu'à l'âge adulte. Le domaine du développement neuronal s'appuie à la fois sur les neurosciences et la biologie du développement pour décrire et fournir un aperçu des mécanismes cellulaires et moléculaires par lesquels les systèmes nerveux complexes se développent, des nématodes et des mouches des fruits aux mammifères. Les défauts du développement neuronal peuvent entraîner des malformations telles que l'holoprosencéphalie et une grande variété de troubles neurologiques, notamment la parésie et la paralysie des membres, les troubles de l'équilibre et de la vision et les convulsions, et chez l'homme d'autres troubles tels que le syndrome de Rett, le syndrome de Down et la déficience intellectuelle.
Développement_du_système_nerveux_chez_l'homme/Développement du système nerveux chez l'homme :
Le développement du système nerveux chez l'homme, ou développement neural ou neurodéveloppement, implique les études de l'embryologie, de la biologie du développement et des neurosciences pour décrire les mécanismes cellulaires et moléculaires par lesquels le système nerveux complexe se forme chez l'homme, se développe pendant le développement prénatal et continue à développer après la naissance. Certains repères du développement neuronal dans l'embryon comprennent la formation et la différenciation des neurones à partir de précurseurs de cellules souches (neurogenèse); la migration des neurones immatures de leur lieu de naissance dans l'embryon vers leur position finale ; l'excroissance des axones à partir des neurones et le guidage du cône de croissance mobile à travers l'embryon vers les partenaires postsynaptiques, la génération de synapses entre ces axones et leurs partenaires postsynaptiques, l'élagage synaptique qui se produit à l'adolescence, et enfin les changements tout au long de la vie dans les synapses que l'on pense à la base de l'apprentissage et de la mémoire. Typiquement, ces processus neurodéveloppementaux peuvent être largement divisés en deux classes : les mécanismes indépendants de l'activité et les mécanismes dépendants de l'activité. On pense généralement que les mécanismes indépendants de l'activité se produisent sous forme de processus câblés déterminés par des programmes génétiques qui se déroulent dans des neurones individuels. Celles-ci incluent la différenciation, la migration et le guidage des axones vers leurs zones cibles initiales. Ces processus sont considérés comme étant indépendants de l'activité neuronale et de l'expérience sensorielle. Une fois que les axones atteignent leurs zones cibles, des mécanismes dépendant de l'activité entrent en jeu. L'activité neuronale et l'expérience sensorielle serviront de médiateur à la formation de nouvelles synapses, ainsi qu'à la plasticité synaptique, qui sera responsable du raffinement des circuits neuronaux naissants.
Développement_du_système_reproductif/Développement du système reproducteur :
Le développement du système reproducteur est la partie de la croissance embryonnaire qui aboutit aux organes sexuels et contribue à la différenciation sexuelle. En raison de son grand chevauchement avec le développement du système urinaire, les deux systèmes sont généralement décrits ensemble comme le système urogénital ou génito-urinaire. Les organes reproducteurs se développent à partir du mésoderme intermédiaire et sont précédés de structures plus primitives qui sont remplacées avant la naissance. Ces structures embryonnaires sont les canaux mésonéphriques (également appelés canaux de Wolff) et les canaux paramésonéphriques (également appelés canaux de Müller). Le canal mésonéphrique donne naissance aux vésicules séminales mâles, aux épididymes et aux canaux déférents. Le canal paramesonéphrique donne naissance aux trompes de Fallope féminines, à l'utérus, au col de l'utérus et à la partie supérieure du vagin.
Développement_du_système_urinaire/Développement du système urinaire :
Le développement du système urinaire commence pendant le développement prénatal et concerne le développement du système urogénital - à la fois les organes du système urinaire et les organes sexuels du système reproducteur. Le développement se poursuit dans le cadre de la différenciation sexuelle. Les organes urinaires et reproducteurs sont développés à partir du mésoderme intermédiaire. Les organes permanents de l'adulte sont précédés d'un ensemble de structures purement embryonnaires, et qui, à l'exception des conduits, disparaissent presque entièrement avant la naissance. Ces structures embryonnaires sont de chaque côté ; le pronéphros, le mésonéphros et le métanéphros du rein, et les canaux de Wolff et de Müller de l'organe sexuel. Le pronéphros disparaît très tôt ; les éléments structurels du mésonéphros dégénèrent pour la plupart, mais la gonade se développe à leur place, avec laquelle le canal de Wolff reste comme le canal chez les mâles, et le Müllérien comme celui de la femelle. Certains des tubules du mésonéphros font partie du rein permanent.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

E. Wayne Abercrombie

ER_Bills/ER Factures : ER Bills (né en 1967) est un auteur et journaliste américain. ER_Braithwaite/ER Braithwaite : Eustace Edward Ri...